게임은 외로움을 덜어줍니다.

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게임은 남성뿐만 아니라 청소년, 여성, 어린이에게 인기가 있습니다. 노인들은 외로움을 덜어주고 다른 사람들과 접촉하게 해주기 때문에 게임을한다고 말합니다. 통계에 따르면 게이머의 41 %가 여성이고 43 % 이상의 게이머가 25-49 세입니다. 연구에 따르면 2005 년 게임 시장은 290 억 달러가 될 것으로 예측됩니다.

플레이어는 저장된 게임과 온라인 게임 중에서 선택할 수 있습니다. 저장된 게임은 콘솔에서 재생되는 반면 온라인 게임은 광대역 또는 전화 접속 인터넷 연결을 사용하는 컴퓨터에서 재생됩니다. 리서치 회사 인 IDC에 따르면 온라인 게임의 성장은 2008 년까지 2 억 5,600 만 명의 사용자에게 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 그리고 게임에 대한 국제 컨퍼런스 개최와 ‘캐주얼 게임 특별 관심사’의 형성을 통해 게임이 진지한 비즈니스입니다. 그룹.’

게임은 플레이어의 상상력을 포착하고 시각, 소리 및 촉각과 같은 감각을 사용합니다. 많은 사람들이 지능과 전략의 사용을 필요로합니다. 복잡한 그래픽, 색상, 고품질 가상 현실이 모두 플레이어의 관심을 사로 잡을 수 있도록 설정되었습니다. 멀티 플레이어 게임은 관심을 다음 단계로 끌어 올립니다. ‘도전과 정복해야 할 새로운 지평을 제공합니다.

인터넷에서하는 게임은 영리한 참가자가 게임을 눈에 보이는 한계 이상으로 밀어 붙일 수있는 방법을 찾도록하고, 심지어는 게임으로 인한 문제를 피하기 위해 장치 속임수를 쓸 수도 있습니다. 게임은 기술, 지능, 집중력을 테스트 할뿐만 아니라 기술자가 방법을 알고 있습니다.

온라인 게임 아키텍처에는 6 가지 비즈니스 측면이 있습니다. 가입자; 광고주 게임 플랫폼 제공 업체 광대역 서비스 제공자; 네트워크 서비스 제공 업체 및 게임 콘텐츠 제공 업체. 2005 년 하드웨어 매출은 94 억 달러, 소프트웨어 및 콘텐츠 매출은 169 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.

그러나 단점이 있습니다. 게임에 중독되어 정상적인 생활에 영향을 미칠 수 있습니다. 아이들은 공부를 중단하고, 주부는 일상 생활을 소홀히하고, 사람들은 직장에서도 게임을하고 싶은 유혹을받습니다. 그것은 자살, 정신적 불균형으로 이어질뿐만 아니라 결혼과 직업을 파괴 할 수 있습니다. 게이머는 은둔자가되고 게임 그룹 외부에서 사회적 접촉을 거의하지 않습니다.

중독 연구에 따르면 게임은 집착, 방치, 거짓말, 사회적으로 받아 들일 수없는 행동, 손목 터널 증후군, 안구 건조, 개인 위생 방치 및 수면 장애를 초래할 수 있습니다.

인기있는 게임 사이트는 다음과 같습니다. 월 340 만 명의 등록 사용자가있는 MSN 게임; 월 860 만 명의 등록 사용자를 보유한 Pogo; 월간 사용자 1,010 만 명을 보유한 야후 게임.

분석가들은 2007 년까지 온라인 게임이 한 달에 최소 285 페타 비트가 될 것이라고 예측하고 있으며, 게임을위한 온라인 구독으로 창출되는 수익은 연간 6 억 5 천만 달러에이를 것으로 예상됩니다.

Peter Molyneux에 따르면 미래는 ‘즉각적인’사고와 창의성에 대해 플레이어에게 보상하는 게임을 개발하는 것입니다. 게임은 플레이어가 상호 작용하도록 장려하고 게임의 방향을 결정해야합니다.