컴퓨터 게임, 고위험 및 치열한 경쟁의 세계

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멀티 플레이어 게임과 토너먼트는 이제 상금을 제공하며 경쟁의 스릴을 더합니다. 참여하려면 유효한 신용 카드 또는 페이팔 계정이 필요합니다. 그리고 플레이어는 온라인 게임을 금전적으로 금지하는 법률이없는 주 또는 국가에 거주해야합니다.

게임 리그는 프로가되고 있으며 상금이 미화 100,000 달러 이상인 대회를 조직합니다. 이러한 이벤트는 비즈니스 및 마케팅 개발 기회로 간주됩니다. 인텔과 같은 하드웨어 제조 대기업은 게임 클랜을 후원하고 전 세계 게임을 제품 홍보를위한 수익성있는 수단으로보고 있습니다. 고위험 게임 경쟁이 인기가 있지만 실제 싸움은 기업이 게이머의 손에 직접 기술을 제공하기 위해 수백만 달러를 소비하는 장면 뒤에서 발생합니다.

프로 게임이 전 세계를 휩쓸고 있으며 LAN 대회는 경쟁을 벌이는 몇 명의 게이머가 생계를 유지하는 고위험 토너먼트입니다. 후원 계획이있는 프로 게이머는 연간 최대 500,000 달러를 벌 수 있습니다. Cyberathlete, Professional League, Gamecaster, Global Gaming League 등이 대회를 주최하는 조직입니다. 최초의 프로 게임 리그는 1997 년에 설립되었으며 오늘날 대회는 텔레비전으로 만 방송되는 것이 아니라 주요 출판물과 신문에서 다루어집니다. MTV, CNN, ESPN, USA Network, ABC World News Today, FOX, WB 등이 이벤트를 생중계합니다.

각계 각층의 게이머들은 가상 세계 챔피언이되기 위해 강렬하게 훈련하고 승리는 명성과 돈, 인정을 가져다줍니다. 그리고 2001 년부터 세계 사이버 게임은 매년 다른 국가에서 개최됩니다. 2004 년 상금은 400,000 달러의 가치가 있었고 경쟁자들은 FIFA Soccer 2004, Need for Speed, Underground, Star-Craft, Brood War, Unreal Tournament 2004, Dawn of war, Dead or Alive Ultimate, Halo 2를 플레이했습니다.

게임은 진지합니다. 빠른 사고, 강렬한 연습, 팀워크, 다른 플레이어와의 상호 작용, 최상의 기술 이해에 관한 것입니다. 게이머는 새로운 출시, 변경 사항, 패치, 치트 등을 항상 확인해야합니다.

온라인 게임 전문가 인 심리학자 Mark Griffiths 교수에 따르면 ‘소수자를위한 온라인 게임 중독은 실제 현상이며 사람들은 전통적인 중독과 동일한 증상을 겪습니다. 그들은 플레이어를 완전히 몰입시키는 게임 유형입니다. 20 분 동안 플레이하고 멈출 수있는 게임이 아닙니다. 진지하게 받아들이려면 시간을 들여야합니다. '

게임이 진지하게 받아 들여지고 있다는 사실이 확인되었으며, 많은 주요 대학에서 게임 디자인, 애니메이션,인지 및 게임, 컴퓨터 음악, 놀이 심리학 등의 전공 과정과 부전공 과정을 제공하고 있습니다. RPI, 프랫 인스티튜트, 콜로라도 대학교, 피닉스 아트 인스티튜트, 워싱턴 대학교, 펜실베니아 대학교는 컴퓨터 그래픽과 게임 기술에 대한 프로그램을 가지고 있습니다. 그들은 연간 100 억 달러의 게임 산업을위한 공급 시스템이 될 것입니다.