게임을하는 이유, 2 부
지난주에 우리는 게이머의 동기를 얻기 시작했습니다. 우리는 가장 일반적인 동기 중 두 가지 인 도전과 그 추악한 이복 경쟁에 대해 논의했습니다. 오늘 우리는 우리를 움직이는 것에 대한 전체적인 모델을 형성하는 방법에 대해 두 가지를 더 살펴 봅니다.
처음 두 동기보다 덜 일반적이지만 창의성은 게이머 정신의 중요한 원동력입니다. 처음에는 게임이 특별히 창조적 인 행동처럼 보이지는 않지만, 공식화 된 규칙과 구조화 된 시스템으로 인해 생각보다 자기 표현의 여지가 훨씬 더 많습니다. 일부 게임은 독특한 프레젠테이션이나 예술적 테마를 통해 직접적으로 재생됩니다. 음악 게임과 많은 Sim 타이틀은 기본적으로 컴퓨터 화 된 규칙 시스템에 의해 관리되는 표현적인 출구 일뿐입니다. 다른 크리에이티브는 멀티 플레이어 게임에서 자신의 출구를 찾습니다. 현대적인 mmorpg 스포츠 장비와 장식적인 조합은 수백만에 달합니다. 창의적으로 동기를 부여받은 게이머는 캐릭터가 어떻게 보이는지 디자인하고 환경과 상호 작용하는 방식을 변경하는 데 즐거움을 느낍니다. 창의적인 동기를 가진 게이머는 매장을 이용할 수있을 때 번성합니다. 높은 수준의 표현, 장식 또는 큰 추상 구성 요소가 포함 된 모든 것이 그립니다. 그들은 순전히 숫자에 의해 지배되는 게임 환경과 프레젠테이션이 극도로 동질적인 환경에서 시들게됩니다.
때때로 우리는 그것을 인정하고 싶지 않지만, 도피주의는 모든 게이머의 마음 속에 사는 동기입니다. 설계 상 게임은 본질적으로 다른 세계를 만듭니다. 현실 세계의 일부 측면에 대한 주요 목표 시뮬레이션 중 하나가있는 게임조차도 플레이어를 자신보다 더 흥미 진진하다고 생각하는 역할로 다시 캐스팅합니다. 모험가, 조종사, 쿼터백 또는 심지어 사육사의 역할로 탈출하는 것은 거의 모든 게이머에게 동기를 부여합니다. Escapism 동기 부여 된 게이머는 환경이 풍부하고 포괄적이며 실제적인 게임을 찾습니다. 그들은 불신의 정지가 높은 세상에서 번성하며, 그들이 이용할 수있는 깊이와 복잡성에서 스스로를 잃을 수 있습니다. 그들은 롤 플레잉과 시뮬레이션, 세상이 풍부하고 믿을만한 환경에 끌립니다. 그들은 근본적인 현실을 믿거 나 이해하기 어려운 추상적 인 게임을 피하는 경향이 있습니다. 믿을 수 없을 정도로 깊은 역사와 광대 한 세계를 가진 MMORPGS가 순수 RPG만큼 Escapism Motivated 게이머에게 매력적이지 않다는 것은 이상한 종류의 역설입니다. 이 효과는 멀티 플레이어 측면에서 발생합니다. 공개 채널에서 게임 외 주제에 대해 이야기하거나 게임 세계의 기계적 및 수치 적 측면에 대해 이야기하는 플레이어는 도피 자들의 경험을 망칠 수 있으며 플레이어가 아닌 캐릭터 또는 동기를 공유하는 다른 사람들과 함께 회사를 찾게 만들 수 있습니다.
도피주의의 단점이 많이 있습니다. 자신의 것이 아닌 세상에서 너무 많은 시간을 보내는 게이머는 접촉을 잃기 시작할 수 있습니다. 이러한 종류의 현실과의 분리는 직장, 학교 및 개인 관계와 관련된 온갖 종류의 문제를 야기 할 수 있으며, 그리고 있습니다. 그러나 이것은 도피 자체가 건강에 해로운 것임을 의미하지는 않습니다. 그것은 인간 경험의 기본적인 부분입니다. 우리가 휴가를 보내고, 움직임을보고, 스포츠 경기를 즐기거나, 캠핑을가는 이유는 본질적으로 도피 적입니다. 사람으로서 우리는 종종 인생에서 많은 것을 만족하지 못합니다. 일상 밖에서 무언가를 경험할 수있는 활동을 찾는 것은 자연스러운 일입니다. 게임도 다르지 않습니다. 그러나 게이머로서 우리는 종종 오해받는 커뮤니티입니다. 우리는 정보를 가지고 싸우고, 게임과 게이머 문화의 긍정적 인 현실을 전파하고, 집착에 맞서 내부적으로 싸워야 할 의무가 있습니다. 현실 세계의 대체물이 아무리 좋다고해도 게임은 결국 오락 일뿐입니다. 가끔은 그대로 두십시오.
다음 주에는 소셜 인터랙션으로 마무리합니다. 그런 다음이 모든 것에 대한 일종의 통합 이론으로 넘어갈 것입니다.