Flash žaidimai

post-thumb

„Macromedia Flash“ pasirodė 1996 m. Ir iš pradžių buvo sukurta siekiant pridėti animaciją ir interaktyvumą kituose tinklalapiuose, kurie dažniausiai yra žiniasklaidos priemonės. Tačiau neilgai trukus kūrėjai pradėjo suvokti programinės įrangos potencialą, o papildomos funkcijos tapo prieinamos kiekvienoje iteracijoje.

Pradžioje daugiau dėmesio buvo skiriama animacijai, nes primityvūs scenarijai mažai leido interaktyvumui. Tačiau 5 versijoje įvedus „ActionScript“, „Flash“ tapo tvirta platforma paprastiems internetiniams žaidimams kurti. Šis perėjimas nuo pagrindinės animacijos ir vartotojo sąveikos prie pilnaverčio scenarijaus buvo didžiulis žingsnis kūrėjams ir leido įmanyti sudėtingas žiniatinklio programas ir interaktyvius žaidimus.

Iki 2001 m. „Flash“ žaidimai pradėjo pasirodyti interneto svetainėse visur, ir nors ankstyvieji bandymai buvo primityvūs ir dažniausiai buvo sutelkti į klasikinių arkadų, tokių kaip „Asteroidai“ ir „Tempest“, perdirbinius, jie vis dar buvo labai populiarūs internetinėje bendruomenėje. Nepaisant pradinio populiarumo, „Flash“ žaidimai buvo žinomi kaip šiek tiek daugiau nei priklausomybę sukeliantys laiko užpildai, puikiai tinkantys dešimt minučių darbe.

Tačiau net ir turėdami pagrindinius įrankius, kūrėjai kūrė įvairiausius „Flash“ pagrindu sukurtus žaidimus. Tokių mėgstamų žaidėjų kaip Sonic the Hedgehog ir Mario Brothers platformos perdirbiniai buvo labai populiarūs, o tobulėjančios grafikos galimybės leido daug labiau pasinerti į žaidimą. Nors kompiuterių ir konsolių žaidimai turėjo mažai nerimo dėl konkurencijos, „Flash“ žaidimai jau buvo neatsiejama daugelio internetinių bendruomenių dalis. „Flash“ pasažų integravimas į populiarią forumo programinę įrangą sukėlė didžiulę konkurenciją tarp mažų ir didelių bendruomenių narių. Nebereikėjo sugaišti penkių ar dešimties minučių, o buvo siekiama patekti į rezultatą lentelėje!

Vis dėlto vis tiek kilo problemų, ypač dėl našumo žemesnės specifikacijos mašinose. Kadangi „Flash“ nebuvo sukurtas ypač žaidimams paleisti, tai neišvengiamai nebuvo toks greitas ar sklandus kai kurių mašinų veikimas, kuris slopino daugybę veiksmo žaidimų. Visa tai turėjo gerokai pasikeisti kitoje versijoje.

2004 m. Išleidus „Flash MX“, atsirado „ActionScript 2.0“, leidžianti geriau kontroliuoti „Flash“ programas ir pasižyminti patobulintu duomenų ir laikmenų valdymu. Nors dauguma žanrų jau buvo ištirti, nuo arkadinių šaudyklių iki šaulių iki lenktynių žaidimų, geriausia dar nebuvo. Neseniai integruota patobulinta duomenų tvarkymo sistema leido daugeliui žaidimų kūrėjų daug efektyviau įgyvendinti lygius ir rezultatų suvestines, taip prisidedant prie patrauklumo.

Nuo 2004 m. „Flash“ žaidimai vyko šuoliais ir vargu ar atpažįstami iš lėtų, blokingų pavadinimų, išleistų vos prieš keletą metų. Rafinuotumas ir toliau tobulėja, ir nors praeis daug laiko, kol pasirodys kažkas novatoriško, žiniatinklyje jau yra daug klasikinių „Flash“ žaidimų. Tokie pavadinimai kaip „Stick Cricket“, „Bejeweled“ ir „Yeti Sports“ yra be galo populiarūs ir kiekvieną dieną pritraukia tūkstančius lankytojų. Dėl paprastos idėjos grojimo ir vykdymo šie „Flash“ žaidimai yra vieni populiariausių, kada nors išleistų.

Svetainės, kuriose siūlomi šie nemokami žaidimai, taip pat keičiasi; visuomenė neprivalo lankytis atskirose svetainėse (pvz., autorių svetainėje), kad rastų naujų žaidimų, o kūrėjai pateikia savo žaidimus masinėse „flash games“ svetainėse - svetainėse, kuriose nemokamai siūloma 1000 žaidimų - vienas tokių pavyzdžių yra www. itsall3.com - svetainė, kurioje yra nemokamų žaidimų ir nemokamų juokingų vaizdo įrašų jūsų mobiliesiems telefonams (3gp vaizdo įrašai).

Kokia nauda kūrėjams, teikiantiems savo žaidimus tokioms didžiulėms žaidimų kolekcijoms? Šios žaidimų aikštelės svetainės sulaukia 1000 lankytojų per dieną, todėl kūrėjų žaidimai sulaukia daugiau peržiūrų - nėra pralaidumo išlaidų, nes svetainėse yra žaidimų, o žaidime visada yra nuoroda į kūrėjų svetainę, jei reikia.

Šie entuziastai nėra labai skirtingi nuo paskutinio dešimtojo dešimtmečio pradžios miegamojo programuotojų. Daugelis jaunų kūrėjų klestėjo dėl to, kad yra prieinamos programavimo kalbos, pvz., BASIC, o naujausias „Flash“ pasirodymas paskatino tą patį kūrybiškumą ir įkvėpimą. Nors „Flash“ programoje yra daugiau scenarijų nei realiame programavime, svarbiausia sėkmės dalis buvo galimybė sukurti (palyginti) lengvai savo žaidimus.

Galbūt „Adobe“ / „Macromedia“ ateityje bus linkusi į žaidimų kūrimo pusę, o gal daugiausia dėmesio bus skiriama animacijai ir internetinių programų kūrimui. Bet kokiu atveju nėra jokių abejonių, kad „Flash“ žaidimai tapo neatsiejama interneto dalimi ir turėtų išlikti artimiausioje ateityje. Pasirodžius kitai versijai, bus įdomu sužinoti, ką saugo naujos kartos „Flash“ žaidimai.