Žaidimai palengvina vienatvę.

post-thumb

Žaidimus mėgsta paaugliai, moterys, vaikai ir vyrai. Vyresni žmonės sako, kad žaidžia žaidimus, nes tai palengvina vienatvę ir palaiko kontaktą su kitais. Statistika rodo, kad 41% žaidėjų yra moterys, o daugiau nei 43% žaidėjų yra 25-49 metų. Tyrimai prognozuoja, kad žaidimų rinka 2005 m. Bus 29 milijardai JAV dolerių.

Žaidėjai gali pasirinkti tarp saugomų žaidimų ir internetinių žaidimų. Išsaugoti žaidimai žaidžiami konsolėse, o internetiniai žaidimai žaidžiami kompiuteriu naudojant plačiajuostį arba interneto ryšį. Tyrimų firmos IDC duomenimis, internetinių žaidimų augimas iki 2008 m. Turėtų paliesti 256 milijonus vartotojų. Ir tai, kad lošimai yra rimtas verslas, atitinka tarptautinių konferencijų, skirtų žaidimams, organizavimas ir „Kasdienių žaidimų ypatingo susidomėjimo“ formavimas. Grupė “.

Žaidimai pritraukia žaidėjų vaizduotę ir naudoja jusles: regėjimą, garsą, taip pat prisilietimą. Daugeliui reikia naudoti intelektą, taip pat strategiją. Sudėtinga grafika, spalvos, aukštos kokybės virtuali realybė yra pasirengusi patraukti ir pritraukti žaidėjų dėmesį. Daugelio žaidėjų žaidimai domisi nauju lygiu “, siūlo iššūkių, taip pat naujų horizontų, kuriuos reikia užkariauti.

Internete žaidžiami žaidimai yra tokie, kad sumanūs dalyviai randa būdų, kaip peržengti žaidimą už jo matomų ribų, galima net apgauti, kad būtų išvengta žaidimo keliamų problemų. Žaidimai išbando įgūdžius, intelektą, gebėjimą susikaupti, taip pat išmoka techniką.

Internetinių žaidimų architektūra turi šešis verslo aspektus: abonentą; reklamuotojas; žaidimų platformos teikėjas; plačiajuosčio ryšio paslaugų teikėjas; tinklo paslaugų teikėjas; ir žaidimų turinio teikėją. Tikimasi, kad 2005 m. Pajamos iš aparatinės įrangos yra 9,4 mlrd. USD, o programinės įrangos ir turinio pajamos - 16,9 mlrd. USD.

Tačiau yra neigiama pusė, žaidimai gali tapti priklausomi ir paveikti įprastą gyvenimą, vaikai nustoja mokytis, namų šeimininkės nepaiso savo kasdienybės, o žmonės gundomi žaisti žaidimus net darbe. Tai gali sukelti savižudybes, psichikos disbalansą, taip pat gali sunaikinti santuokas ir karjerą. Žaidėjai tampa pakartotiniais ir retai užmezga socialinius ryšius už savo žaidimų grupių ribų.

Priklausomybės tyrimai rodo, kad žaidimai gali sukelti: apsėdimą, nepriežiūrą, melą, socialiai nepriimtiną elgesį, riešo kanalo sindromą, akių sausumą, asmeninės higienos nepaisymą, taip pat miego sutrikimus.

Tarp populiarių žaidimų svetainių yra: MSN žaidimai, turintys 3,4 mln. Kas mėnesį registruotų vartotojų; „Pogo“, kuris kas mėnesį registruoja 8,6 mln. Vartotojų; ir „Yahoo“ žaidimai, turintys 10,1 milijono registruotų vartotojų per mėnesį.

Analitikai prognozuoja, kad iki 2007 m. Internetinių žaidimų skaičius bus mažiausiai 285 petabitai per mėnesį. Tikimasi, kad pajamos, gautos iš internetinių žaidimų prenumeratų, kasmet sieks 650 mln. USD.

Pasak Peterio Molyneux’o, ateitis yra kurti žaidimus, kurie „apdovanoja žaidėją už„ ne dėžutės “mąstymą ir kūrybiškumą. Žaidimai turi skatinti žaidėjus būti interaktyviais ir nuspręsti žaidimo kryptį.