Tikri pinigai ir virtuali ekonomika Azeroth

post-thumb

Azeroth pasaulyje gyvenimas gali būti pigus, tačiau norint sutaupyti taip trokštamą epinį kalną, gali prireikti kelių mėnesių darbo. Sveiki atvykę į „World of Warcraft“, šiuo metu didžiausią pasaulyje MMORPG (masinio daugelio žaidėjų internetinį vaidmenų žaidimą). „Warcraft“ pasaulyje aukciono namai apsipirkusiam apsipirkusiam pirkėjui pateikia stebuklų ragą, pradedant pasakiškais kardais ir baigiant šarvais, kurie garantuoja, kad jums bus sunkiausia elfė jūsų miško kakle. Norint įsigyti tokius stebuklus, žaidėjui reikia aukso, o tam reikalingos tiesioginės valandos, dienos ar savaitės. Tačiau apsilankykite „Ebay“ arba „Eye on MOGs“, virtualių prekių kainų palyginimo variklyje, ir jūs turite galimybę realaus gyvenimo pajamas paversti virtualiu auksu, platina, ISK ar kreditais, atsižvelgiant į virtualų pasaulį, kuriame keičiate ego (-us).

Tikrų pinigų prekybos pasaulis nuėjo ilgą kelią nuo savo jaunų dienų, kai žaidėjai, išvykę iš virtualaus pasaulio, naudodamiesi tokiomis svetainėmis kaip „Ebay“ konvertuotų savo žaidimo turtą į realius pinigus. Šiandien tai yra milijardų dolerių pramonė, kurios savininkai, tokie kaip Steve’as Sayleris iš IGE, apskaičiavo, kad net 2,7 mlrd. USD šioje antrinėje rinkoje pasikeis savininku. 2006 m. Šiai pelningai pramonei rūpinasi tokios bendrovės kaip mmorpg SHOP , „Mogmine“ ir „MOGS“, kurie turi visą infrastruktūrą, skirtą „ūkiui“ aukso žaidimams ir vertingiems daiktams žaisti. Iš tokių svetainių galite ne tik nusipirkti žaidimo išlaidų jėgos iš realaus pasaulio pinigų, bet daugelis yra orientuoti į paslaugas, pavyzdžiui, siūlantys galios išlyginimą, kad jūsų avataras būtų greitesnis į naujas brandos aukštumas, o dienomis paverskite meistru daugiau nei mėnesius, arba padidinti savo reputaciją pasaulyje, kuriame gyvenate. Tokiose svetainėse, kaip „Mogmine“, siūlomos specializuotos paslaugos, pavyzdžiui, vaisių rinkimas, nurodytų daiktų auginimas ar jūsų charakteris.

Tai, ką mes patiriame, yra visiškai naujo tipo ekonomika, kai siena tarp realaus ir virtualaus pasaulio yra neryški. Šiuo metu yra šimtai kompanijų, kurios rūpinasi šiuo reiškiniu, kai kurie virtualūs daiktai parduodami už šimtus ar net tūkstančius dolerių. Virtualus nekilnojamasis turtas uždirba realius pinigus, o tokie žmonės kaip 43 metų „Wonder Bread“ pristatytojas Johnas Duggeris įsigijo virtualią pilį už 750 USD ir grąžino jam daugiau nei savaitės atlyginimus. Pasak Indianos universiteto ekonomikos profesoriaus Edwardo Castronovos, atlikusio išsamius internetinės ekonomikos tyrimus, „Norrath“ - pasaulis, kuriame vyksta „EverQuest“, būtų 77 turtingiausia tauta planetoje, jei ji egzistuotų realioje erdvėje, o žaidėjai džiaugtųsi metinės pajamos yra geresnės nei Bulgarijos ar Indijos piliečių. Apsilankymas „GameUSD“ rodo dabartinę virtualių valiutų padėtį JAV dolerio atžvilgiu, parodydamas, kad kai kurios virtualaus pasaulio valiutos šiuo metu veikia geriau nei realios pasaulio valiutos, pvz., Irako dinaras.

Prekyba tikrais pinigais ir aukso ūkis žaidimų pasaulyje kyla prieštaringų jausmų, kai kurie žaidėjai kritikuoja tai, kad tikri pasaulio turtai gali paveikti žaidimo prestižą ir galimybes. Antrinės rinkos kritikai mano, kad tokia virtualioje ekonomikoje vykdoma veikla kišasi į fantaziją ir suteikia ekonomiškai labiau įgalintiems žmonėms nesąžiningą žaidimo pranašumą. Tačiau tai nepaiso realaus pasaulio fakto, kad pinigų uždirbimas ir personažo tobulinimas virtualiame pasaulyje užima daug laiko, o kai kurie žaidėjai turi daugiau pinigų nei laiko savo rankose. Vidutinis žaidėjų amžius yra 27 metai, ir maždaug pusė visų žaidėjų dirba visą darbo dieną. Draugų grupei, žaidžiančiai kartu, grynųjų pinigų turtui gali būti gana lengva atsilikti nuo turtingo laiko žaidimo prasme, nes jie privalo praleisti liūto savo laiko dalį dirbdami savo tikrąjį darbą, kol draugai leidžia laiką laikas sulygina savo personažus. Tokiems asmenims, kuriems laikas paverčiamas pinigais, keli doleriai yra maža kaina, kurią reikia sumokėti, norint užtikrinti virtualų išgyvenimą kitą kartą, kai jie pateks į egzempliorių su savo aukšto lygio draugais.

Bendrovės, įsteigiančios virtualias prekes ūkiui, taip pat kritikuojamos kaip šiek tiek daugiau nei „sweatshops“ - tokį požiūrį skatina tai, kad daugelis šių bendrovių gyvena mažų atlyginimų ekonomikoje, pavyzdžiui, Kinijoje. Tačiau darbo užmokestis ir darbo sąlygos tokiose įmonėse, kuriose darbuotojams mokama už tai, kad jie praleidžia dienas žaisdami malonius, stimuliuojančius žaidimus, negali būti lyginamos su tautiečių, kurie dienas leidžia be proto, gamindami komponentus, kurie patenka į mūsų kompiuterius, ar treniruokliais, kuriuos mes nešiok žaisdamas. Iš esmės šis prieštaravimas yra moralinis - daugelis vakariečių prieštarauja mažo darbo užmokesčio ekonomikai, teikiančiai galimybę laisvalaikiui. Dažnai darbuotojams mokama iš dalies natūra, o maistas ir apgyvendinimas yra įskaičiuoti į atlyginimo paketus, o gaunamas atlyginimas yra daugiausia perteklius. Nors atlyginimas gali neprilygti