Vaizdo žaidimų smurtas

post-thumb

Pasak Patricko Masello, pastaruoju metu žiniasklaida bombardavo amerikiečius vaizdais ir istorijomis apie populiarų ir moraliai korumpuotą vaizdo žaidimą „Grand Theft Auto“. „GTA 3“ ir jo tęsinys „GTA: Vice City“ paskatino įrašų pardavimą, taip pat protestus ir naujienų pranešimus visame pasaulyje. Daugumoje šių pranešimų ir protestų kvestionuojamas žaidimo grafinis turinys ir jo poveikis auditorijai, ypač paaugliams.

Tačiau GTA nebuvo pirmoji vaizdo žaidimų serija, sukūrusi tokį ažiotažą šioje šalyje. Kovinis žaidimas „Mortal Kombat“, žinomas dėl kraujo kiekio ir mirčių nuo ligų, 1992 m. Pateko į pasažus, o kitais metais - namų konsoles. klausimas, kaip grafinis smurtas vaizdo žaidimuose daro įtaką šios tautos jaunimui, diskutuojamas jau dešimtmetį. Smurtiniai vaizdo žaidimai turi nedaug neigiamų padarinių, jei tokių yra, didžiajai auditorijos daliai, o tie, kuriems tai daro neigiamą įtaką, yra nestabili.

Dvi vaizdo žaidimų ypatybės skatina tyrėjų, viešosios politikos formuotojų ir plačiosios visuomenės susidomėjimą. Pirma, vaizdo žaidimams reikalingas aktyvus vaidmuo yra dviašmenis kardas. Tai padeda mokomiesiems vaizdo žaidimams būti puikiomis mokymo priemonėmis dėl motyvacijos ir mokymosi proceso priežasčių. Tačiau tai taip pat gali padaryti smurtinius vaizdo žaidimus dar pavojingesnius nei smurtinė televizija ar kinas. Antra, atėjus naujai ultravioletinių vaizdo žaidimų kartai, prasidėjusiam 1990-ųjų pradžioje ir besitęsiančiam iki šiol, daug vaikų ir jaunimo aktyviai dalyvavo pramoginiame smurte, kuris viršijo viską, kas jiems prieinama per televiziją ar filmus. Naujausiuose vaizdo žaidimuose žaidėjai apdovanojami už nekaltų pašalinių žmonių, policijos ir prostitučių nužudymą naudojant įvairiausius ginklus, įskaitant ginklus, peilius, liepsnosvaidžius, kardus, beisbolo lazdas, automobilius, rankas ir kojas. Kai kuriuose yra nufilmuotų scenų scenų (t. Y. Trumpų filmų klipų, neva sukurtų siekiant pajudinti istoriją). Vienose žaidėjas prisiima didvyrio vaidmenį, o kitose - nusikaltėlis.

Visa tai iš tikrųjų padės skatinti smurto elgesį tarp vaikų, tačiau vaizdo žaidimų cenzūra ar uždraudimas neišspręs ir net nepadės giliau įsišaknijusios problemos. Tėvai turėtų vaidinti svarbų vaidmenį sprendžiant šį klausimą. Tėvų nepriežiūra yra bene didžiausias nepilnamečių nusikalstamumo veiksnys. Ironiška, kad tie patys tėvai, kurie palaiko vaizdo žaidimų cenzūrą, tikriausiai net nesupranta, kokie žaidimai yra jų vaikų žaidimai. Kiekvienoje žaidimo dėžutėje yra kažkas, kas vadinama ESRB reitingu. Veikdama kaip filmų vertinimo sistema, ji nustato amžiaus grupę, kuriai tinka konkretus žaidimas. GTA serija yra M arba subrendusi, tinkama septyniolikos ir vyresniems žmonėms.

Vis dėlto tai netrukdo tėvams jo pirkti nepilnamečiams vaikams. Tiesą sakant, yra daug atvejų, kai paaugliui bus atsisakyta pirkti tam tikrą žaidimą. Jų tėvai atvežami į akistatą su parduotuvės vadovu, o ėdžia paaiškina reitingų sistemą, tačiau tėvai vis dėlto perka žaidimą. Taigi iš esmės turėtų būti kalti tiek tėvai, tiek žaidimų kūrėjai, nes jie prieš tai nepagalvojo.