Balso keitiklis pagyvina vaidmenų žaidimus

post-thumb

Nuo 1990-ųjų pradžios internetiniai žaidimai tapo įspūdingai klestinčia pramone pasaulyje. 2004 m. „International Data Corporation“ statistika parodė, kad pasaulinių internetinių žaidimų pajamos siekė 8,2 mlrd. USD, o 2009 m. - 22,7 mlrd. USD. Kinijoje, didžiausioje internetinių žaidimų rinkoje, šie skaičiai buvo atitinkamai 300 mln. USD ir 1,3 mlrd. USD.

Koks viso to šaltinis?

Naujagimio internetinis žaidimas išstūmė kompiuterinius žaidimus ir konsolės žaidimus iš savo tvirtų pozicijų, nes internetinį žaidimą visada galima atnaujinti, kurti naujas funkcijas ir išplėsti žaidimų pasaulio žemėlapį. Jei kompiuterinio žaidimo ar konsolinio žaidimo gyvavimo ciklas yra: Įvadas - Augimas - Atnaujinimas - Atmesti, jis skiriasi nuo internetinių žaidimų: Įvadas - Augimas - Pasenimas - Atnaujinimas - Pasenimas - Atnaujinimas Taigi net profesionalių žaidėjų žaidėjai, žinantys visas „Final Fantasy“, „Fallout“ ir kt. Paslaptis, negali pasigirti „Aš esu„ The Sims “ar„ Warcraftpatirtis“.

Be to, internetinis žaidimas iš tikrųjų yra didžiulė senų ir naujų narių bendruomenė, kai kartą ją atnaujinus, kiekvienas žaidėjas turi apčiuopti naują nuotykį su neribotu jaudinančiu ir jaudinančiu etapu. Frazė „mmorpg“ (masinio daugelio žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas) tampa vis populiaresnė ir niekada nebeturi žaidėjų monotoniškų individualių žaidimų, tačiau dabar jie gali bendrauti su šimtais ar tūkstančiais kitų žaidėjų iš viso pasaulio.

Galima neperdėti, kad žaidėjai gali gyventi realų gyvenimą virtualiame internetinių žaidimų pasaulyje. Jie susirenka į vieną pusę ir kartu patiria viso gyvenimo nuotykius, pavyzdžiui, kovoja ir apsaugo žmogaus ar Ak’kan klaną iš „Risk Your Life II“, arba skolinasi pinigų ar prekiauja ginklais. Visos tikros emocijos rodomos žaidžiant internetinius žaidimus: laimingos laimėjus, patenkintos prekiaujant vertinamu ginklu arba nusivylusios nugalėjus. Dabartinis „Avnex Ltd.“ (www.audio4fun.com) tyrimas parodė, kad daugelis žaidimų geekų taip pat naudoja „Voice changer“ programinę įrangą (VCS) kartu su kai kuriomis pokalbių programomis, tokiomis kaip „Ventrilo“, „Teamspeak“, kad virtualūs žaidimai taptų gyvi. Nepaisant amžiaus ir lyties, VCS gali pakeisti savo balsą į kelis simbolius, kuriuose jie vaidina vaidmenį. Įsivaizduokite, kad kiek įdomesnis bus garsus riterio balsas, žavus herojaus balsas. Vienas žaidimų žaidėjas tyrimo interviu pasidalijo: „Tai buvo moteriškas personažas, ir aš girdėjau jos mielą ir seksualų balsą, prašantį mano ginklo. Žinoma, aš kritau į jos flirtą. Po poros dienų paaiškėjo, kad mano ginklas yra klasės draugo nuosavybėje. Jis naudojo AV VCS “.