Kodėl žaidžiame žaidimus, 2 dalis

post-thumb

Praėjusią savaitę pradėjome gilintis į žaidėjo motyvaciją. Aptarėme iššūkį ir jo negražią pamotės varžybas - du dažniausiai pasitaikančius motyvus. Šiandien mes dar žvelgiame į du būdus, kaip suformuoti bendrą modelį tam, kas mus jaudina.

Ko gero, rečiau nei pirmieji du motyvatoriai, kūrybiškumas vis dėlto yra svarbi žaidėjų psichikos varomoji jėga. Nors iš pradžių žaidimai neatrodo ypač kūrybingi veiksmai, tačiau su formalizuotomis taisyklėmis ir struktūrizuotomis sistemomis yra daug daugiau vietos saviraiškai, nei galima pagalvoti. Kai kurie žaidimai tai žaidžia tiesiogiai per unikalias prezentacijas ar menines temas. Muzikiniai žaidimai ir daugelis „Sim“ pavadinimų iš esmės yra tik išraiškingi būdai, kuriuos atsitinka valdyti kompiuterizuota taisyklių sistema. Kiti kūrybiniai skelbimai yra daugelio žaidėjų žaidimai. Moderni MMORPG sporto įranga ir dekoratyviniai deriniai siekia milijonus. Kūrybiškai motyvuotas žaidėjas mėgaujasi kurdamas savo personažo išvaizdą ir keisdamas sąveiką su savo aplinka. Kūrybiškai motyvuoti žaidėjai klesti, kai yra parduotuvių. Viskas, kas susiję su dideliu išraiškos laipsniu, dekoravimu ar dideliu abstrakčiu komponentu, juos traukia. Jie nyksta žaidimų aplinkoje, kurią valdo vien skaičiai, ir tose, kur pateikimas yra labai vienalytis.

Nors mes kartais nemėgstame to pripažinti, eskapizmas yra motyvacija, gyvenanti kiekvieno žaidėjo širdyje. Pagal savo dizainą žaidimas sukuria iš esmės kitokį pasaulį. Net žaidimai, kurių vienas iš pagrindinių tikslų yra imituoti tam tikrą realaus pasaulio aspektą, žaidėją perrašo į kokį nors vaidmenį, kuris jiems atrodo įdomesnis nei jų pačių. Pabėgimas nuo nuotykių ieškotojo, piloto, gynėjo ar net zoologijos sodo pareigų suteikia motyvaciją beveik kiekvienam žaidėjui. Escapizmas Motyvuoti žaidėjai ieško žaidimų, kuriuose aplinka yra turtinga, visapusiška, tikra. Jie klesti pasauliuose, kur netikėjimo sustabdymas yra didelis, kur jie gali prarasti save gilumoje ir sudėtingume. Jie linksta į vaidmenų žaidimą ir modeliavimą, aplinką, kurioje pasaulis yra turtingas ir patikimas. Jie linkę vengti abstrakčių žaidimų, kai pagrindine tikrove sunku patikėti ar suprasti. Keistas paradoksas, kad mmorpgs su savo neįtikėtinai gilia istorija ir plačiu pasauliu nėra tokie patrauklūs „Escapism Motivated“ žaidėjams, kaip gryni RPG. Šis efektas atsiranda dėl kelių žaidėjų aspekto. Žaidėjai, viešame kanale kalbantys ne žaidimo temomis, o dar blogiau - apie mechaninius ir skaitinius žaidimo pasaulio aspektus, gali sugadinti eskapistų patirtį ir priversti juos ieškoti ne žaidėjų ar kitų, kurie dalijasi motyvacija, kompanijos.

Daug padaryta escapizmo neigiamų pusių. Žaidėjas, praleidžiantis per daug laiko ne savo pasaulyje, gali pradėti prarasti ryšį. Toks atsiribojimas nuo realybės gali ir gali sukelti įvairiausių problemų, susijusių su darbu, mokykla ir asmeniniais santykiais. Tačiau tai nereiškia, kad eskapizmas yra nesveikas dalykas. Tai yra pagrindinė žmogaus patirties dalis. Priežastis, kodėl atostogaujame, stebime judesius, mėgaujamės sporto renginiais ar einame į stovyklavietę, savaime yra eskapistinė. Kaip žmonės, mes dažnai esame nepatenkinti tuo, kad gyvenime nėra daug. Natūralu ieškoti veiklos, leidžiančios patirti ką nors už mūsų dienos ribų. Žaidimai nesiskiria. Tačiau kaip žaidėjai esame dažnai neteisingai suprantama bendruomenė. Esame skolingi sau ir visam pasauliui, tiek kovodami su informacija, skleisdami teigiamą žaidimų ir žaidimų kultūros tikrovę, tiek kovodami viduje su apsėdimu. Nesvarbu, koks geras žaidimo pakaitalas gali būti realus pasaulis, galų gale tai yra tik pramoga. Palikite tai kartais.

Kitą savaitę užbaigsime socialinę sąveiką. Tada mes pereisime prie tam tikros vieningos teorijos apie visa tai.