Spēle atvieglo vientulību.
Spēles ir populāras pusaudžu, sieviešu, bērnu, kā arī vīriešu vidū. Gados vecāki cilvēki saka, ka viņi spēlē spēles, jo tas mazina vientulību un ļauj viņiem sazināties ar citiem. Statistika atklāj, ka 41% spēlētāju ir sievietes un vairāk nekā 43% spēlētāju ir vecumā no 25 līdz 49 gadiem. Pētījumi paredz, ka spēļu tirgus 2005. gadā būs 29 miljardi ASV dolāru.
Spēlētāji var izvēlēties starp saglabātajām spēlēm un tiešsaistes spēlēm. Saglabātās spēles tiek spēlētas konsolēs, savukārt tiešsaistes spēles tiek spēlētas datorā, izmantojot platjoslas vai iezvanes interneta savienojumu. Tiešsaistes spēļu pieaugums, pēc pētījumu firmas IDC domām, līdz 2008. gadam skars 256 miljonus lietotāju. Un tas, ka azartspēles ir nopietns bizness, atbilst spēlēm veltītu starptautisku konferenču rīkošanai un “Casual Games Special Interest” veidošanai. Grupa. '
Spēles uztver spēlētāju iztēli un izmanto maņas: redzi, skaņu, kā arī pieskārienu. Daudziem ir nepieciešams izmantot intelektu, kā arī stratēģiju. Kompleksā grafika, krāsas, augstas kvalitātes virtuālā realitāte ir iestatīta, lai piesaistītu, kā arī piesaistītu spēlētāju uzmanību. Daudzu spēlētāju spēles pārņem interesi par nākamo līmeni ”piedāvā izaicinājumus, kā arī jaunus apvāršņus, kurus iekarot.
Internetā spēlētās spēles ir tādas, ka asprātīgi dalībnieki atrod veidus, kā spēli pārkāpt ārpus tās redzamajām robežām, var pat krāpties ar ierīci, lai apietu spēles radītās problēmas. Spēles pārbauda prasmes, inteliģenci, koncentrēšanās spējas, kā arī tehniskās zināšanas.
Tiešsaistes spēļu arhitektūrā ir seši biznesa aspekti: abonents; reklāmdevējs; spēļu platformas nodrošinātājs; platjoslas pakalpojumu sniedzējs; tīkla pakalpojumu sniedzējs; un spēļu satura nodrošinātāju. Paredzams, ka ieņēmumi no aparatūras 2005. gadā būs lielie uzņēmumi: USD 9,4 miljardi, bet programmatūras un satura ieņēmumi - USD 16,9 miljardi.
Tomēr ir negatīvie aspekti, spēles var kļūt atkarīgas un ietekmēt normālu dzīvi, bērni pārtrauc mācības, mājsaimnieces atstāj novārtā savu ikdienas režīmu, un cilvēkiem rodas kārdinājums spēlēt spēles pat darbā. Tas var izraisīt pašnāvības, garīgu nelīdzsvarotību, kā arī iznīcināt laulības un karjeru. Spēlētāji kļūst par atkārtotiem un reti sazinās ārpus viņu spēļu grupām.
Atkarības pētījumi liecina, ka spēļu rezultātā var rasties: apsēstība, nolaidība, melošana, sociāli nepieņemama uzvedība, karpālā kanāla sindroms, acu sausums, personiskās higiēnas neievērošana, kā arī miega traucējumi.
Populāras spēļu vietnes ietver: MSN spēles, kurās katru mēnesi ir reģistrēti 3,4 miljoni lietotāju; Pogo, kam katru mēnesi ir reģistrēti 8,6 miljoni lietotāju; un Yahoo spēles, kurās katru mēnesi ir reģistrēti 10,1 miljons lietotāju.
Analītiķi prognozē, ka līdz 2007. gadam tiešsaistes spēles būs vismaz 285 petabiti mēnesī, un paredzams, ka ieņēmumi no tiešsaistes spēļu abonementiem sasniegs USD 650 miljonus gadā.
Pēc Pētera Molynē domām, nākotne ir tādu spēļu izstrādē, kas “atalgo spēlētāju par“ ārpus kastes ”domāšanu un radošumu. Spēlēm ir jāmudina spēlētāji būt interaktīviem un jāizlemj spēles virziens.