Преглед на историјата на видео игри

post-thumb

Од сите работи што ги произведоа 70-тите години на минатиот век, има малку што имаа големо културно влијание како видео игрите. Нема прашање за тоа дека видеоигрите биле значајна сила во општеството и една од најпопуларните активности за одмор. Шансите се ако сте на возраст под 40 години, ги игравте, некои од нас многу. Таму беа Атари, Интеливизион и Колековизија. Не заборавајте на Sega и Nintendo. Денес постојат веб-страници што ви овозможуваат да преземате бесплатни игри на Интернет.

И, ако се сеќавате на тие денови од доцните 70-ти и раните 80-ти, се сеќавате дека игрите се потпираа на графички подобрувања и подобри начини на стрелање на непријателот. Тоа беше повеќе или помалку самостојно извршување. Сепак, со подемот на Интернет и онлајн игри, многу работи се променија, вклучувајќи ја и можноста за преземање игри и играње игри на Интернет, правејќи ги игрите повеќе социјална активност, со многу играчи или противници кои играат едни со други од различни земји. Ова може да биде најголемата промена ‘и најновата придобивка што игрите му ја понудија на светот.

Но, што е со раните денови? Како започна сето тоа и кои беа видеоигрите што ја дефинираа ерата?

Иноваторите

Многу луѓе мислат дека Понг беше домашна игра што започна сè, но навистина тоа беше Магнавокс и нивниот ‘Одисеј’ систем во 1972 година. Иако беше многу едноставен, сепак беше првиот. Имаше дванаесет едноставни игри со графички преклопувања. Сепак, имаше многу простор за напредок, и токму тука започна да игра Понг.

Нолан Бушнел го создаде Понг, заедно со Ал Алкорн, основачот на Атари. Гласини велат дека кога прототипот бил тестиран во бар во Калифорнија, машината се расипала по два дена, бидејќи била толку популарна. Следниот логичен чекор беше да се создаде домашна верзија. Така, една година подоцна, Атари го објави Понг, полн со вградени лопатки и звучник. Се разбира, Понг имаше огромен успех и претставуваше нова фаза во еволуцијата на игрите. Би биле произведени над шеесет нокаути од Понг, но Атари доминираше на пазарот.

Следно беше спроведувањето на микропроцесорот, што го прифати целата индустрија. Како резултат на ова, може да се развијат покомплицирани системи. Овие системи произведоа невообичаени и иновативни графички и аудитивни ефекти кои никогаш порано не биле видени. Потрошувачите го јадеа тоа. Индустријата гореше. Само во 1981 година, пет милијарди долари беа потрошени за машини за Видео-аркада и уште една милијарда долари за системи за домашни видео игри. Системот VCS / 2600 на Атари остана доминантен играч до 1982 година, кога пазарот на игри доживеа крах.

Кои беа одличните игри? Што е со Пак Ман? Пак Ман, жолтата капка што јадеше точки и избегнуваше духови слични на лигњи, беше светска сензација и веројатно најголемата игра на сите времиња.

Space Invaders беше уште една неверојатно популарна игра. Всушност, тоа навистина означи пресвртница за аркадните игри, носејќи ги од барови и во семејни места како продавници и ресторани. Премисата на Вселенските освојувачи беше да се запре инвазијата на вонземјани. Оваа едноставна формула продолжи да стане најуспешна аркадна игра на сите времиња.

Потоа, тука беше Супер Марио, кој исто така беше огромен. Во него учествуваше италијански анти-херој кој беше намерно дизајниран како лик со кој секој можеше да се поврзе. Наскоро потоа дојдоа Зелда, Метроид и други класици.

Подемот и падот на Атари

Атари беше најжешката работа во гејмерскиот свет во раните 80-ти. Денес, тие се реликвија на славата од минатото. Што се случи? Атари донесе неколку лоши одлуки и иако е малку комплицирано, корисно е да се разбере ситуацијата. Во тоа време во компјутерскиот свет, магнетните медиуми беа имплементирани во складирањето на податоци што се користеа во машините за аркада. Овие медиуми дозволија поголем капацитет на меморија од касетите ROM.

Во 1982 година, Атари имаше можност да вклучи диск во нивните системи. Разликата во цената ќе беше номинална, а капацитетот на меморијата ќе беше значителен. Атари, сепак, сметаше дека магнетните медиуми се премногу „кревки“ за потрошувачите да можат соодветно да се справат. „Загриженоста“ на Атари за клиентот им возврати. Во претходните години, имаше многу фина линија што го одделуваше квалитетот на аркадната игра од квалитетот на домашната игра. Со аркадите што ги користат капацитетите за складирање од десет до четириесет и пет пати поголеми од домашните системи, таа фина линија стана бездна. Аркадните игри се чинеше дека се развиваат експоненцијално, додека домашните системи изгледаа „заглавени во временски искривување“.

Јавноста брзо стана незаинтересирана за конзолите за специфични видео игри, а продажбата падна. Ова би значело крај на владеењето на пазарот на видео игри на Атари.

Подемот на новото

Во 1984 година, сè се смени. Причината? Две иновации Намалување на цената на чиповите Dynamic RAM (DRAM) што овозможи поголема меморија и производство на 8-битни процесори со поголема моќност, што ги намали цените на претходните чипови. Sega, нов играч во системите за играње во домот, влезе на пазарот на конзоли со нивниот Master System 2. Системот Sega Master би продавал многу