Насилство преку видео игри
Според Патрик Месел, неодамна медиумите ги бомбардираа Американците со слики и приказни во врска со популарната и морално корумпирана видео игра наречена „Grand Theft Auto“. GTA 3 и неговото продолжение GTA: Vice City предизвика рекордна продажба, како и протести и извештаи за вести низ целиот свет. Повеќето од овие извештаи и протести ја доведуваат во прашање графичката содржина на играта и ефектите што можат да ги имаат врз нејзината публика, особено врз тинејџерите.
Сепак, GTA не беше првата серија на видео игри што создаде ваква возбуда во оваа земја. „Mortal Kombat“ борбена игра позната по количеството крв и големи смртни случаи, ги погоди аркадите во 1992 година и домашните конзоли следната година. На прашањето како графичкото насилство во видео игрите влијае на младите на оваа нација се дебатира повеќе од една деценија. Насилните Видео игри имаат малку, ако ги има, неповолни влијанија врз огромното мнозинство од нејзината публика и оние на кои често влијаат негативно, не се стабилни за почеток.
Две карактеристики на видео игрите го зголемуваат интересот на истражувачите, креаторите на јавни политики и пошироката јавност. Прво, активната улога што ја бараат видеоигрите е меч со две острици. Тоа им помага на едукативните видео игри да бидат одлични алатки за учење од причини за мотивација и процес на учење. Но, тоа исто така може да ги направи насилните видео игри уште поопасни од насилните телевизии или кино. Второ, пристигнувањето на новата генерација на ултравиолни видео игри кои започнаа во раните 90-ти и продолжија непрекинато до денес, резултираше во голем број деца и млади кои активно учествуваа во насилство од забава, што надминува сè што им е на располагање на телевизија или во филмови. Неодамнешните видео игри ги наградуваат играчите за убиството на невини случајни минувачи, полицајци и проститутки, користејќи широк спектар на оружје, вклучително и пиштоли, ножеви, фрлачи на пламен, мечеви, бејзбол палки, автомобили, раце и нозе. Некои вклучуваат исечени сцени (т.е. кратки филмски клипови, наводно, дизајнирани да ја придвижат приказната напред) на стриптизети. Во некои, играчот ја презема улогата на херој, додека во други играчот е криминалец.
Сите овие, всушност, ќе помогнат да се промовира однесувањето на насилство кај децата, но цензурирањето или забраната на видеоигрите нема да реши или дури и да помогне проблем кој е многу подлабоко вкоренет. Родителите треба да играат голема улога во справување со оваа работа. Занемарувањето на родителите е можеби најголемиот фактор за малолетничка деликвенција. Иронично, истите родители кои се залагаат за цензура на видео игри, веројатно не ни сфаќаат дека игрите што ги играат нивните деца се наменети за возрасните. На секоја кутија со игри има по нешто означено како ESRB рејтинг. Дејствувајќи како систем за оценување за филмови, тоа ја одредува возрасната група за која е соодветна одредена игра. Серијата GTA е М или зрела, погодна за лица седумнаесет или повеќе.
Сепак, тоа не ги спречува родителите да го купуваат тоа за нивните малолетни деца. Всушност, постојат многу случаи кога еден тинејџер ќе биде одбиен да купи одредена игра. Нивните родители се доведени да се соочат со управителот на продавницата и јасли го објаснува системот за оценување, но и покрај тоа, родителот ја купува играта. Значи, во основа и родителите и креаторот на игри треба да бидат виновни бидејќи тие не размислувале двапати пред да направат нешто.