Permainan mengurangkan kesunyian.

post-thumb

Permainan popular di kalangan remaja, wanita, kanak-kanak, dan juga lelaki. Orang-orang tua mengatakan bahawa mereka bermain permainan kerana ia mengurangkan kesunyian dan membuat mereka bersentuhan dengan orang lain. Statistik menunjukkan bahawa 41% pemain adalah wanita dan lebih daripada 43% pemain berusia 25-49 tahun. Dan, penyelidikan meramalkan bahawa pasaran permainan pada tahun 2005 akan menjadi AS $ 29 bilion.

pemain boleh memilih antara permainan yang tersimpan dan permainan dalam talian. Permainan yang disimpan dimainkan di konsol sementara permainan dalam talian dimainkan di komputer menggunakan jalur lebar atau sambungan Internet. Pertumbuhan permainan dalam talian menurut IDC, sebuah firma penyelidikan, akan menyentuh 256 juta pengguna pada tahun 2008. Dan, bahawa permainan adalah perniagaan yang serius diselaraskan dengan penganjuran persidangan antarabangsa yang dikhaskan untuk permainan dan pembentukan ‘Casual Games Special Interest Kumpulan.’

Permainan menangkap imaginasi pemain dan menggunakan deria: penglihatan, suara, dan sentuhan. Ramai yang memerlukan penggunaan kecerdasan dan juga strategi. Grafik yang kompleks, warna, realiti maya berkualiti tinggi siap untuk menarik dan menarik perhatian pemain. Permainan berbilang pemain menarik minat ke tahap seterusnya ‘menawarkan cabaran serta cakrawala baru untuk ditakluki.

Permainan yang dimainkan di Internet sedemikian rupa sehingga peserta yang cerdas mencari cara untuk mendorong permainan melampaui batas yang dapat dilihat, seseorang juga boleh menipu peranti untuk mengelakkan masalah yang ditimbulkan oleh permainan. Permainan menguji kemahiran, kecerdasan, kemampuan menumpukan perhatian dan juga pengetahuan teknikal.

Seni bina permainan dalam talian mempunyai enam aspek perniagaan: pelanggan; pengiklan; penyedia platform permainan; penyedia perkhidmatan jalur lebar; penyedia perkhidmatan rangkaian; dan penyedia kandungan permainan. Pendapatan perkakasan perniagaan besar pada tahun 2005 dijangka: US $ 9,4 miliar dengan pendapatan perisian dan kandungan mencecah US $ 16,9 miliar.

Namun, ada kelemahannya, permainan boleh menjadi ketagihan dan mempengaruhi kehidupan normal. kanak-kanak berhenti belajar, suri rumah mengabaikan rutin harian mereka, dan orang tergoda untuk bermain permainan walaupun di tempat kerja. Ia boleh menyebabkan bunuh diri, ketidakseimbangan mental serta merosakkan perkahwinan dan kerjaya. Pemain permainan menjadi penakut dan jarang melakukan hubungan sosial di luar kumpulan permainan mereka.

Kajian ketagihan menunjukkan bahawa permainan boleh mengakibatkan: obsesi, pengabaian, pembohongan, tingkah laku yang tidak dapat diterima secara sosial, sindrom karpal, mata kering, pengabaian kebersihan diri, serta gangguan tidur.

Laman web permainan popular termasuk: permainan MSN yang mempunyai 3.4 juta pengguna berdaftar bulanan; Pogo yang mempunyai 8.6 juta pengguna berdaftar bulanan; dan permainan Yahoo yang mempunyai 10.1 juta pengguna bulanan berdaftar.

Penganalisis meramalkan bahawa pada tahun 2007 permainan dalam talian akan menjadi sekurang-kurangnya 285 petabits sebulan, pendapatan yang dihasilkan oleh langganan dalam talian untuk permainan dijangka mencapai AS $ 650 juta setiap tahun.

Masa depan menurut Peter Molyneux, adalah dalam mengembangkan permainan yang ‘memberi penghargaan kepada pemain untuk pemikiran dan kreativiti’ di luar kotak ‘. Permainan mesti mendorong pemain untuk bersikap interaktif dan menentukan arah permainan yang akan diambil.