Revolusi Mata Wang MMOG

post-thumb

Mata wang MMOG pertama kali diperkenalkan dari permainan popular EverQuest (EQ) dengan mata wang mereka ‘platinum’, juga dikenal sebagai ‘plat’. Sejak pelopor pertama menjual pinggan di Ebay, banyak yang berpendapat dan tidak setuju dengan mereka yang pernah membeli piring secara dalam talian. Saya teringat banyak pemain yang mengganggu orang lain dengan nama-nama busuk seperti ‘newb’ dan ‘ebayer’. Sudah lebih dari 5 tahun semua orang berpendapat apakah pasaran sekunder perdagangan wang MMOG akan pernah diterima.

Sejak pengenalan EverQuest platinum , mungkin terdapat lebih daripada 70% pemain yang tidak akan malah mempertimbangkan untuk membeli plat dan mendiskriminasi mereka yang melakukannya. Sehingga hari ini, jumlahnya telah dikurangkan dengan luar biasa. Kira-kira 40% pemain sekarang membeli mata wang, 30% masih tidak menyukai idea itu dan 30% pemain lain mungkin tidak terlalu peduli dan mungkin akan membeli beberapa pemain dalam masa terdekat.

Walaupun mata wang permainan dalam talian masih menjadi trend baru bagi komuniti permainan dalam talian, ia semakin popular dengan kadar yang sangat tergesa-gesa. Pada akhir tahun 2010, saya yakin malah penerbit sendiri akan menyokong asas pasaran sekunder. Sony Online Entertainment (SOE) kini telah memulakan sistem lelongan emas EverQuest 2 mereka sendiri dan merancang untuk memulakan MMORPG baru di mana mereka berhasrat untuk menjual mata wang dan item sendiri. Dengan sokongan mereka, saya yakin pasaran sekunder akan diterima dalam jangka masa tertentu.

Pasaran sekunder hanya berjaya seperti yang utama. Dengan pembebasan World of Warcraft (WoW), kini terdapat lebih daripada 4.5 juta pelanggan. Sebilangan besar pemain tersebut mungkin baru dalam dunia mmorpg. Peningkatan jumlah pelanggan yang besar bermakna lebih banyak potensi untuk pasaran sekunder. Setakat ini, emas wow telah menjadi penjual paling panas tahun ini dan mungkin beberapa tahun lagi Jalan itu. Dengan permintaan yang tinggi, banyak pemain bahkan memulakan karier di mana mereka mengumpulkan wang, barang dan aset virutal lain dan menjualnya kepada pemain atau ke kedai yang mungkin membelinya dengan harga borong dan menjualnya kembali kepada individu.

Pasar sekunder suatu hari mungkin lebih besar daripada yang utama. Ramai pemain masa kini mungkin membelanjakan lebih banyak untuk membeli mata wang, barang dan peralatan daripada yuran langganan mereka. Para penerbit sendiri tidak dapat menafikan hakikat bahawa terdapat banyak wang yang akan dihasilkan di pasaran sekunder yang dalam jangka masa yang panjang saya yakin mereka akan menjual aset maya mereka sendiri. Mengenai sama ada pemain akan menyokongnya atau tidak, saya percaya hanya tinggal beberapa saat sebelum penerimaan, sudah tentu akan ada sebilangan kecil yang tidak menyukai idea itu.