Keganasan Permainan Video
Menurut Patrick Masell, baru-baru ini media telah membombardir orang Amerika dengan gambar dan cerita mengenai permainan video yang popular dan korup secara moral yang disebut ‘Grand Theft Auto.’ GTA 3 dan sekuelnya GTA: Vice City telah mencetuskan penjualan rekod serta protes dan laporan berita di seluruh dunia. Sebilangan besar laporan dan protes ini mempersoalkan kandungan grafik permainan dan kesannya terhadap penontonnya, terutama remaja.
Namun, GTA bukanlah siri permainan video pertama yang menimbulkan kegemparan di negara ini. ‘Mortal Kombat’ adalah permainan pertempuran yang terkenal dengan jumlah kematian darah dan gore, melanda arcade pada tahun 1992 dan konsol rumah pada tahun berikutnya. Persoalan bagaimana kekerasan grafik dalam permainan video mempengaruhi belia negara ini telah diperdebatkan selama lebih dari satu dekad. Permainan video yang ganas mempunyai sedikit, jika ada, kesan buruk kepada sebilangan besar penontonnya dan mereka yang dipengaruhi secara negatif sering tidak stabil.
Dua ciri permainan video mendorong minat baru oleh para penyelidik, pembuat dasar awam, dan masyarakat umum. Pertama, peranan aktif yang diperlukan oleh permainan video adalah pedang bermata dua. Ia membantu permainan video pendidikan menjadi alat pengajaran yang sangat baik untuk alasan proses motivasi dan proses pembelajaran. Tetapi, ia juga boleh menjadikan permainan video ganas lebih berbahaya daripada televisyen atau pawagam yang ganas. Kedua, kedatangan permainan video ultraviolen generasi baru yang bermula pada awal tahun 1990-an dan terus berlanjutan hingga sekarang mengakibatkan sebilangan besar kanak-kanak dan belia secara aktif mengambil bahagian dalam keganasan hiburan yang melampaui apa sahaja yang ada pada mereka di televisyen atau filem. Permainan video baru-baru ini memberi ganjaran kepada pemain kerana membunuh orang yang tidak bersalah, polis, dan pelacur, menggunakan pelbagai jenis senjata termasuk senjata, pisau, pelempar api, pedang, kelawar besbol, kereta, tangan, dan kaki. Sebahagiannya termasuk adegan potong (iaitu, klip filem ringkas yang sepatutnya dirancang untuk memindahkan cerita ke hadapan) penari telanjang. Dalam beberapa, pemain mengambil peranan sebagai pahlawan, sedangkan pada yang lain pemain adalah penjahat.
Semua ini sebenarnya akan membantu mempromosikan tingkah laku keganasan di kalangan kanak-kanak tetapi menapis atau melarang permainan video tidak akan menyelesaikan atau bahkan membantu masalah yang lebih mendalam. Ibu bapa harus memainkan peranan utama dalam menangani perkara ini. Pengabaian ibu bapa mungkin merupakan faktor terbesar kenakalan remaja. Ironinya, ibu bapa yang sama yang menyukai penapisan permainan video mungkin tidak menyedari permainan yang dimainkan oleh anak-anak mereka bertujuan untuk dimulakan oleh orang dewasa. Terdapat sesuatu yang dilabel pada setiap kotak permainan yang disebut penilaian ESRB. Bertindak seperti sistem penilaian untuk filem, ia menentukan kumpulan usia yang sesuai untuk permainan tertentu. Siri GTA adalah M atau matang, sesuai untuk orang berumur tujuh belas tahun ke atas.
Namun itu tidak menghalang ibu bapa membelinya untuk anak-anak mereka di bawah umur. Sebenarnya, terdapat banyak keadaan di mana seorang remaja akan ditolak daripada membeli permainan tertentu. Ibu bapa mereka dibawa untuk menghadap pengurus kedai dan pengurus menerangkan sistem penilaian, namun ibu bapa membeli permainan itu. Jadi pada dasarnya kedua ibu bapa dan pencipta permainan harus dipersalahkan kerana mereka tidak berfikir dua kali sebelum melakukan sesuatu.