Mengapa Kami Bermain Permainan, Bahagian 3
Dalam bahagian 2 siri ini, kita melihat Ekspresi Kreatif dan Escapisme, dua pendorong utama pemain biasa. Seminggu sebelum itu, kami merangkumi Cabaran dan Persaingan. Minggu ini kita melihat Sosialisasi dan cuba mengikat semuanya.
Interaksi sosial adalah subjek di mana kami pemain mengambil sedikit statik daripada rakan bukan permainan kami. Kadang-kadang ini kerana mereka salah memilih keutamaan untuk introversi. Ingin bercakap mengenai kelebihan relatif dari Plaguelands Barat terhadap Winterspring sebagai lokasi penggilingan pos 55 sama sekali tidak berbeza dengan ingin membincangkan kekuatan sekunder Rang Undang-Undang, hanya salah satu daripadanya yang relevan dengan khalayak yang agak sempit (beri masa.) Kadang kala, kritikan itu pantas. Kami cenderung menjadi orang yang agak canggung secara sosial, sebahagiannya kerana hobi di mana kita melabur sejumlah besar masa kita mempunyai peraturan yang ketat yang mengatur kebanyakan interaksi, menjadikan mereka latihan yang buruk untuk realiti bebas wacana manusia. Bagi sebilangan pemain, Interaksi Sosial yang terdapat dalam pengalaman bermain adalah motivator utama.
Kegiatan sosial dalam permainan berlaku di pelbagai peringkat. Pada tahap yang sangat rendah, permainan boleh menjadi penguat bagi kumpulan sosial yang ada. Fikirkan sekumpulan rakan berkumpul untuk bermain permainan papan atau Half Life. Kegiatan sosial yang terdapat dalam permainan dalam talian moden boleh lebih luas dalam skopnya. MMORPG, yang mana perbincangan mengenai keadaan permainan semasa selalu menarik, pada dasarnya adalah kumpulan orang yang sudah mempunyai beberapa tautan biasa. Persahabatan yang terjalin melalui kerjasama dalam talian dan persaingan persahabatan dapat menjadi salah satu tarikan terbesar permainan tersebut. Sesiapa yang pernah bangun lebih lama daripada yang sepatutnya kerana kesatuan mereka memerlukannya atau kerana seseorang meminta mereka untuk mengalami ini. Hubungan dalam talian ini tidak kurang nyata, tidak kurang pentingnya daripada analog luar talian mereka. Walau bagaimanapun, mereka berbeza.
Interaksi yang berlaku dalam permainan tersusun dan selalunya, pemain dalam talian hanya melihat bahagian antara satu sama lain. Sukar bagi kumpulan yang terbentuk di sekitar aktiviti tertentu untuk mengikat sedalam sekumpulan rakan yang wujud semata-mata untuk tujuan saling menyokong. Untuk mengelakkan daripada beralih kepada tidak mengingati orang yang anda sayangi sebenarnya kami akan berhenti mengikuti rantaian pemikiran itu. Yang penting ialah sebilangan pemain permainan hanya Bermotivasi Sosial. Individu sedemikian berkembang dalam talian, di mana pemain lain dapat bertemu dan berinteraksi dengan. Bagi orang-orang ini, semakin berat komponen sosial permainan, semakin baik. Menariknya, banyak permainan dengan tahap kerumitan sosial yang tinggi juga mempunyai sejumlah besar kerumitan matematik yang dapat mendorong pemain yang bermotivasi sosial. Dalam bentuk yang murni, gamer jenis ini mencari pengalaman yang mengaburkan batas antara permainan dan persekitaran sembang.
cabaran. Pertandingan. Ciptaan. Melarikan diri. Sosialisasi. Lima motivator berbeza, semuanya bergabung untuk membentuk motivasi pemain permainan tertentu. Kita boleh menambah lebih banyak lagi, tetapi ini akan berlaku buat masa ini. Jadi ke mana kita pergi dengan ini? Saya terpaksa menahan diri dari melukis peta pentagonal dan merancang pemain perseorangan pada lima paksi motivasi. Walaupun akan kelihatan kemas dan mungkin topik yang menarik untuk teks memainkan peranan yang esoterik, ia tidak akan membawa kita ke mana-mana.
Mungkin yang lebih berguna ialah memikirkan apa yang memotivasi kita secara individu. Mengetahui diri anda dan apa yang mendorong anda dapat membantu anda mengetahui jenis permainan yang sepatutnya anda mainkan dan yang lebih penting lagi, yang tidak akan memberi anda kekecewaan. Memahami motivasi orang lain dapat memberi kita gambaran yang akan lebih baik membantu kita berhubung. Banyak hujah mengenai apa yang harus dilakukan dalam permainan dalam talian timbul kerana ahli parti yang berlainan bermotivasi secara berbeza. Seorang Kreatif dan Pencabar tidak mungkin menginginkan aktiviti yang sama dari malam menggali penjara bawah tanah. Juga seorang Escapist dan Kompetitif tidak akan bercakap dengan cara yang sama mengenai permainan. Untuk satu, permainan mungkin dunia yang menunggu untuk rendamnya. Untuk yang lain, permainan adalah matriks nombor yang menunggu untuk diselesaikan dan ditaklukkan. Kita semua mempunyai sedikit antara kita dan jika kita dapat memahami apa yang mendorong kita, kita berdua dapat saling berinteraksi dengan lebih baik dan meningkatkan kegembiraan yang kita dapati dalam permainan.