Echt geld en de virtuele economie Azeroth
In de wereld van Azeroth kan het leven goedkoop zijn, maar het sparen voor die felbegeerde epische berg kan maanden van arbeid vergen. Welkom in de World of Warcraft, momenteel ’s werelds grootste MMORPG (Massively Multiplayer online Rollenspel). In de World of Warcraft presenteert het veilinghuis de enthousiaste etalageshopper een overvloed aan wonderen, van fantastische zwaarden tot harnassen die je gegarandeerd de moeilijkste elf in je nek van het bos maken. Om zulke wonderen te kopen, heeft de speler goud nodig, iets dat letterlijk uren, dagen of weken in-game arbeid vereist. Bezoek echter Ebay of Eye on MOGs, een prijsvergelijkingsengine voor virtuele grondstoffen, en je hebt de mogelijkheid om echte inkomsten om te zetten in virtueel goud, platina, ISK of Credits, afhankelijk van de virtuele wereld waarin je je ego (’s) bewoont.
De wereld van handelen met echt geld heeft een lange weg afgelegd sinds de prille dagen dat gamers die vertrekken uit een virtuele wereld, websites zoals Ebay zouden gebruiken om hun in-game activa om te zetten in echt geld. Tegenwoordig is het een industrie met meerdere miljarden dollars, met insiders zoals Steve Sayler van IGE die schatten dat in de loop van 2006 maar liefst $ 2,7 miljard van eigenaar zal veranderen op deze secundaire markt. Deze lucratieve industrie wordt nu verzorgd door bedrijven als mmorpg SHOP , Mogmine en MOGS, die een volledige infrastructuur hebben om in-game goud en waardevolle items te ‘kweken’. Je kunt niet alleen in-game koopkracht kopen met echt geld van dergelijke sites, maar veel zijn servicegericht, bijvoorbeeld door power leveling aan te bieden om je avatar snel naar nieuwe hoogten van volwassenheid te brengen, je in een paar dagen in een meesterlijke vakman te veranderen. dan maanden, of geef uw reputatie een boost binnen de wereld die u bewoont. Sites zoals Mogmine bieden gespecialiseerde diensten aan, zoals fruit plukken, het telen van specifieke items, of zullen je personage door die instantie leiden die je zo zwaar belast.
Wat we hier meemaken is een geheel nieuw type economie waar de grens tussen de echte en virtuele wereld vervaagt. Er zijn momenteel honderden bedrijven die zich bezighouden met dit fenomeen, waarbij sommige virtuele items voor honderden of zelfs duizenden dollars worden verkocht. Virtueel onroerend goed verdient echt geld, met mensen zoals de 43-jarige Wonder Bread-bezorger John Dugger die een virtueel kasteel koopt voor $ 750, wat hem meer dan een weekloon oplevert. Volgens Edward Castronova, een professor economie aan de Indiana University die uitgebreid onderzoek heeft gedaan naar online economieën, zou Norrath, de wereld waarin EverQuest plaatsvindt, de 77ste rijkste natie ter wereld zijn als het in de echte ruimte zou bestaan, met spelers die genieten van een jaarinkomen beter dan dat van de burgers van Bulgarije of India. Een bezoek aan GameUSD geeft de huidige staat van virtuele valuta aan ten opzichte van de Amerikaanse dollar, wat aantoont dat sommige virtuele wereldvaluta’s momenteel beter presteren dan echte wereldvaluta’s zoals de Iraakse dinar.
Echt geld handelen en goud kweken stuiten op gemengde gevoelens in de gamewereld, waarbij sommige gamers kritiek hebben op het feit dat rijkdom in de echte wereld het prestige en de mogelijkheden van de game kan beïnvloeden. Critici van de secundaire markt zijn van mening dat dergelijke activiteiten binnen de virtuele economieën de fantasie indruisen en de meer economisch machtigen een oneerlijk in-game voordeel opleveren. Dit negeert echter het feit dat in de echte wereld geld verdienen en je personage ontwikkelen binnen een virtuele wereld veel tijd kost, en dat sommige gamers meer geld dan tijd over hebben. De gemiddelde leeftijd voor gamers is 27 jaar en ongeveer de helft van alle gamers heeft een fulltime dienstverband. Voor een groep vrienden die samen spelen, kan het dus relatief gemakkelijk zijn voor de geldrijken om achterop te raken in de tijd die rijk is aan gameplay, omdat ze verplicht zijn om het leeuwendeel van hun tijd te besteden aan het werken aan hun echte baan terwijl vrienden aan het besteden zijn. tijd om hun karakters te nivelleren. Voor zulke individuen, voor wie tijd zich vertaalt in geld, is een paar dollar een kleine prijs die betaald moet worden om virtueel te overleven wanneer ze de volgende keer een instantie betreden met hun vrienden op hoog niveau.
Bedrijven die zijn opgericht om virtuele grondstoffen te verbouwen, worden bovendien bekritiseerd omdat ze niet veel meer zijn dan sweatshops, een houding die wordt aangemoedigd door het feit dat veel van deze bedrijven in lageloneneconomieën zoals China gevestigd zijn. De loon- en werkomstandigheden in dergelijke bedrijven, waar werknemers worden betaald om hun dagen door te brengen met het spelen van leuke, stimulerende games, zijn niet te vergelijken met die van hun landgenoten die hun dagen onbezonnen doorbrengen met het produceren van de componenten die in onze computers gaan, of de trainers die we gebruiken. dragen tijdens het spelen. Het bezwaar is in wezen een moreel bezwaar, waarbij veel westerlingen bezwaar hebben tegen lageloneneconomieën die zich richten op dit soort vrijetijdsbesteding. Vaak worden werknemers gedeeltelijk in natura betaald, waarbij eten en accommodatie in de beloningspakketten zijn opgenomen, waarbij het ontvangen loon dus grotendeels een overschot vertoont. Hoewel betalen misschien niet gelijk is aan