Geweld in videogames

post-thumb

Volgens Patrick Masell hebben de media onlangs Amerikanen gebombardeerd met afbeeldingen en verhalen over een populair en moreel corrupt videospel genaamd ‘Grand Theft Auto’. GTA 3 en het vervolg GTA: Vice City hebben geleid tot recordverkopen, protesten en nieuwsberichten over de hele wereld. De meeste van deze rapporten en protesten zetten vraagtekens bij de grafische inhoud van het spel en de effecten die het kan hebben op het publiek, vooral tieners.

GTA was echter niet de eerste serie videogames die in dit land zoveel opschudding veroorzaakte. ‘Mortal Kombat’ een vechtgame die bekend staat om zijn hoeveelheid bloed en bloedvergieten, die in 1992 speelhallen en het jaar daarop thuisconsoles bereikte. De vraag hoe grafisch geweld in videogames de jeugd van dit land beïnvloedt, wordt al meer dan een decennium besproken. Gewelddadige videogames hebben weinig of geen nadelige gevolgen voor de overgrote meerderheid van het publiek en degenen die negatief worden beïnvloed, zijn in het begin vaak onstabiel.

Twee kenmerken van videogames wekken hernieuwde belangstelling van onderzoekers, beleidsmakers van de overheid en het grote publiek. Ten eerste is de actieve rol die vereist is voor videogames een tweesnijdend zwaard. Het helpt educatieve videogames uitstekende leermiddelen te zijn om redenen van motivatie en leerproces. Maar het kan gewelddadige videogames ook nog gevaarlijker maken dan gewelddadige televisie of film. Ten tweede heeft de komst van een nieuwe generatie ultraviolente videogames die begin jaren negentig begon en tot op de dag van vandaag onverminderd doorgaat, ertoe geleid dat grote aantallen kinderen en jongeren actief deelnamen aan entertainmentgeweld dat veel verder ging dan alles wat voor hen beschikbaar was op televisie of in films. Recente videogames belonen spelers voor het doden van onschuldige omstanders, politie en prostituees, met behulp van een breed scala aan wapens, waaronder geweren, messen, vlammenwerpers, zwaarden, honkbalknuppels, auto’s, handen en voeten. Sommige bevatten tussenfilmpjes (d.w.z. korte filmclips die zogenaamd zijn ontworpen om het verhaal vooruit te helpen) van strippers. In sommige gevallen neemt de speler de rol van held aan, terwijl in andere de speler een crimineel is.

Dit alles zal in feite helpen om geweldgedrag onder de kinderen te bevorderen, maar het censureren of verbieden van videogames zal een veel dieper geworteld probleem niet oplossen of zelfs maar helpen. Ouders zouden een belangrijke rol moeten spelen bij het omgaan met deze kwestie. Ouderlijke verwaarlozing is mogelijk de grootste factor bij jeugddelinquentie. Ironisch genoeg beseffen dezelfde ouders die voorstander zijn van censuur op videogames waarschijnlijk niet eens dat de games die hun kinderen spelen, bedoeld zijn voor volwassenen om mee te beginnen. Op elke speldoos staat iets dat een ESRB-beoordeling wordt genoemd. Het fungeert als een beoordelingssysteem voor films en bepaalt de leeftijdsgroep waarvoor een bepaald spel geschikt is. De GTA-serie is M of volwassen, geschikt voor mensen van zeventien jaar of ouder.

Maar dat weerhoudt ouders er niet van om het voor hun minderjarige kinderen te kopen. In feite zijn er veel gevallen waarin een tiener wordt geweigerd een bepaald spel te kopen. Hun ouders worden binnengehaald om de winkelmanager te confronteren en de kribbe legt het beoordelingssysteem uit, maar de ouder koopt het spel toch. Dus eigenlijk moeten zowel ouders als de maker van de game de schuld krijgen, omdat ze niet twee keer hebben nagedacht voordat ze iets deden.