Waarom we games spelen, deel 2

post-thumb

Afgelopen week zijn we begonnen met de motivatie van de gamer. We bespraken de uitdaging en de lelijke stiefzustercompetitie, twee van de meest voorkomende drijfveren. Vandaag bekijken we er nog twee die op weg zijn om een ​​algemeen model te vormen voor wat ons beweegt.

Misschien minder gebruikelijk dan de eerste twee motivatoren, is creativiteit niettemin een belangrijke drijvende kracht in de gamer-psyche. Hoewel gamen in eerste instantie geen bijzonder creatieve daad lijkt, is er met zijn geformaliseerde regels en gestructureerde systemen veel meer ruimte voor zelfexpressie dan je zou denken. Sommige games spelen hier rechtstreeks op in via unieke presentaties of artistieke thema’s. Muziekgames en veel van de Sim-titels zijn in feite slechts expressieve verkooppunten die toevallig worden beheerst door een geautomatiseerd systeem van regels. Andere creatievelingen vinden hun uitlaatklep in multiplayer-gaming. De moderne MMORPG-sportuitrusting en decoratieve combinaties die tot ver in de miljoenen lopen. De creatief gemotiveerde gamer ontwerpt graag hoe zijn personage eruitziet en verandert ook hoe hij met zijn omgeving omgaat. Creatief gemotiveerde gamers gedijen goed wanneer verkooppunten beschikbaar zijn. Alles met een hoge mate van expressie, versiering of een grote abstracte component tekent ze. Ze verwelken in spelomgevingen die puur door cijfers worden beheerst, en in omgevingen waar de presentatie extreem homogeen is.

Hoewel we het soms niet graag toegeven, is escapisme een motivatie die in het hart van elke gamer leeft. Door het ontwerp creëert een game een inherent andere wereld. Zelfs games die als een van hun primaire doelen simulatie van een aspect van de echte wereld hebben, herschikken de speler in een rol die ze spannender vinden dan die van henzelf. Ontsnappen aan de rol van avonturier, piloot, quarterback of zelfs dierenverzorger motiveert bijna elke gamer. Ontsnapping Gemotiveerde gamers zoeken naar games waarin de omgeving rijk, veelomvattend en echt is. Ze gedijen in werelden waar het ongeloof hoog is, waar ze zichzelf kunnen verliezen in de diepte en complexiteit die voor hen beschikbaar is. Ze worden aangetrokken door rollenspel en simulatie, omgevingen waarin de wereld rijk en geloofwaardig is. Ze hebben de neiging om abstracte spelletjes te vermijden waarvan de onderliggende realiteit moeilijk te geloven of te begrijpen is. Het is een vreemd soort paradox dat mmorpgs, met hun ongelooflijk diepe geschiedenis en uitgestrekte werelden, niet zo aantrekkelijk zijn voor door escapisme gemotiveerde gamers als pure RPG’s. Dit effect komt voort uit het multiplayer-aspect. Spelers die in een openbaar kanaal praten over onderwerpen buiten het spel of, erger nog, over de mechanische en numerieke aspecten van de gamewereld, kunnen de ervaring van de escapisten verpesten en ervoor zorgen dat ze het gezelschap zoeken van niet-spelerspersonages of anderen die hun motivatie delen.

Er is veel aandacht besteed aan de keerzijde van escapisme. Een gamer die te veel tijd doorbrengt in een wereld die niet zijn eigen wereld is, kan het contact verliezen. Dit soort ontkoppeling van de werkelijkheid kan en heeft geleid tot allerlei problemen op het gebied van werk, school en persoonlijke relaties. Dit betekent echter niet dat escapisme zelf een ongezond iets is. Het is een fundamenteel onderdeel van de menselijke ervaring. De reden dat we op vakantie gaan, naar bewegingen kijken, genieten van sportevenementen of gaan kamperen, is inherent escapistisch. Als mensen zijn we vaak ontevreden over veel dingen in het leven. Het is normaal om activiteiten te zoeken die ons in staat stellen om iets buiten ons dagelijks leven te ervaren. Gamen is niet anders. Als gamers zijn we echter een vaak verkeerd begrepen gemeenschap. We zijn het onszelf en de wereld in het algemeen verplicht om te vechten met informatie, door de positieve realiteit van gaming en gamercultuur te verspreiden, en om intern te vechten tegen obsessie. Hoe goed een game ook mag lijken als vervanging voor de echte wereld, het is uiteindelijk slechts een tijdverdrijf. Laat het af en toe staan.

Volgende week sluiten we af met Social Interaction. Daarna gaan we verder met een soort uniforme theorie over dit alles.