Et tilbakeblikk på videospillhistorikken

post-thumb

Av alle tingene som ble produsert på 1970-tallet, er det få som har så stor kulturell innvirkning som videospill. Det er ingen tvil om det videospill har vært en betydelig styrke i samfunnet og en av de mest populære fritidsaktiviteter. Sjansen er at hvis du er under 40 år, spilte du dem, noen av oss mye. Det var Atari, Intellivision og Colecovision. Ikke glem Sega og Nintendo. I dag er det nettsteder som lar deg laste ned gratis online spill.

Og hvis du husker de dagene på slutten av 70- og 80-tallet, husker du at spillene var avhengige av grafiske forbedringer og bedre måter å skyte fienden på. Det var mer eller mindre en ensom jakt. Med fremveksten av internett og online spill endret imidlertid mange ting, inkludert muligheten til å laste ned spill og spille online spill, noe som gjør spill til en mer sosial aktivitet, med mange spillere, eller motstandere som spiller hverandre fra forskjellige land. Dette kan være den største endringen og den siste fordelen som spill har tilbudt verden.

Men hva med de første dagene? Hvordan startet det hele, og hva var videospillene som definerte tiden?

Innovatørene

Mange tror at Pong var hjemmekampen som startet det hele, men egentlig var det Magnavox og deres “Odyssey” -system i 1972. Selv om det var veldig enkelt, var det fortsatt det første. Den hadde tolv enkle spill med grafiske overlegg. Imidlertid var det mye rom for forbedring, og det var der Pong spilte inn.

Nolan Bushnell opprettet Pong, sammen med Al Alcorn, grunnleggeren av Atari. Ryktet sier at når prototypen ble testet på en bar i California, brøt maskinen sammen etter to dager, fordi den var så populær. Det neste logiske trinnet var å lage en hjemmeversjon. Så, ett år senere, ga Atari ut Pong, komplett med innebygde padler, og en høyttaler. Selvfølgelig var Pong en stor suksess og representerte et nytt stadium i utviklingen av spill. Over seksti Pong knock-offs ville bli produsert, men Atari dominerte markedet.

Neste var implementeringen av mikroprosessoren, som hele industrien adopterte. Som et resultat av dette kan mer kompliserte systemer utvikles. Disse systemene produserte banebrytende og innovative grafiske og hørselseffekter som aldri hadde blitt sett før. Forbrukerne spiste det opp. Bransjen brant. Bare i 1981 ble fem milliarder dollar brukt på videospilleautomater, og ytterligere en milliard dollar ble brukt på videospillsystemer hjemme. Ataris VCS / 2600-system forble den dominerende aktøren gjennom 1982, da spillmarkedet opplevde et krasj.

Hva var noen av de flotte spillene? Hva med Pac Man? Pac Man, den gule klattet som spiste opp prikker og unngikk blekksprutlignende spøkelser, var en verdensomspennende sensasjon og sannsynligvis det største spillet gjennom tidene.

Space Invaders var et annet utrolig populært spill. Faktisk markerte det virkelig et vendepunkt for arkadespill, og førte dem ut av barer og til familievennlige steder som butikker og restauranter. Forutsetningen for Space Invaders var å stoppe en fremmed invasjon. Denne enkle formelen ble til det mest suksessrike arkadespillet gjennom tidene.

Så var det Super Mario, som også var enorm. Det involverte en italiensk antihelt som bevisst ble designet som en karakter som alle kunne forholde seg til. kort tid etter kom Zelda, Metroid og andre klassikere.

Atari’s Rise and Fall

Atari var det hotteste i spillverdenen tidlig på 80-tallet. I dag er de en levning fra fortidens ære. Så hva skjedde? Atari tok noen dårlige beslutninger, og selv om det er litt komplisert, er det nyttig å forstå situasjonen. På den tiden i databehandlingen ble magnetiske medier implementert i datalagringen som ble brukt i Arcade-maskiner. Disse mediumene tillot en høyere minnekapasitet enn ROM-kassetter.

I 1982 hadde Atari muligheten til å inkludere en diskstasjon i systemene sine. Prisforskjellen ville ha vært nominell, og minnekapasiteten ville vært betydelig. Atari mente imidlertid at magnetiske medier var for “skjøre” til at forbrukeren kunne håndtere tilstrekkelig. Ataris ‘bekymring’ for kunden kom tilbake på dem. I de foregående årene hadde det vært en veldig fin linje som skiller arkadespillkvalitet fra hjemmets spillkvalitet. Med arkader som bruker lagringskapasitet ti til førtifem ganger større enn hjemme-systemer, ble den fine linjen en kløft. Arkadespill så ut til å utvikle seg eksponentielt, mens hjemmesystemer virket ‘fast i en tidsforskjell.’

Publikum ble raskt uinteressert i videospill-spesifikke konsoller, og salget falt. Dette ville markere slutten på Ataris regjeringstid for videospillmarkedet.

The Rise of the New

I 1984 endret alt seg. Grunnen? To innovasjoner Reduksjonen i kostnadene for Dynamic RAM (DRAM) -brikker som tillot mer minne, og produksjonen av 8-bits prosessorer med høyere effekt, som senket prisene på de forrige brikkene. Sega, en ny spiller innen hjemmespillsystemer, kom inn på konsollmarkedet med sitt Master System 2. Sega Master-systemet ville selge veldig