Kjønnsbøyning i MMORPG
De fleste MMORPG-er, som Maple Story, RF Online og mange andre, tillater spillere å oppleve en fantasiverden fylt med orker, alver, dverger og mange andre eksotiske løp. Disse spillene lar også spillerne velge hvilket kjønn avatarene deres vil anta. Mens det å spille som ikke-menneskelige raser anses som lite bemerkelsesverdig, har det alltid vært en splittende sak å spille som det motsatte kjønn (betegnet kjønnsbøyning). Nåværende undersøkelser viser at 85% av MMORPG-spillerne er menn og at menn har opptil 5 ganger større sannsynlighet for kjønnsbøyning enn kvinner. Dette betyr at i gjennomsnitt minst halvparten av alle kvinnelige avatarer i en virtuell verden spilles av menn.
Det er noen veldig praktiske grunner til at en mann foretrekker å spille en kvinnelig karakter online. For eksempel er det allment kjent at andre spillere er mye mer sjenerøse med gjenstander og i spillveiledning til kvinnelige figurer. Kvinner som spiller en mannlig karakter gir opp denne kjønnsspesifikke fordelen, noe som sannsynligvis forklarer den langt lavere kvinnelige bøyningstendensen. Det har også blitt lagt merke til at i mmorpgs fra tredjeparter foretrekker mange menn å tilbringe spilletidene sine og stirre på baksiden av en slank kvinnekropp i stedet for en klumpete mann. Mange aksepterer ikke disse utilitaristiske grunnene alene som forklaringen på kjønnsbøyning. Noen mistenker at det er mørkere og mer psykologiske grunner til at en mann kler seg i kvinners klær, så å si det.
At en mann ønsker å spille en kvinnelig karakter er ofte bevis nok for mange i nettsamfunnet til å stemple noen som homofil. Men overraskende nok ser feministiske organisasjoner kjønnsbøyning som et annet tegn på kvinnelig undertrykkelse. I de fleste virtuelle verdener er kvinnelige karakterer knapt kledd og er velsignet med det vi skal kalle ‘rike eiendeler’. Det er sexisme fra mennenes side å ønske å kontrollere disse polerte gledebotene, eller så går det feministiske argumentet. Det er sikkert et lite mindretall menn som bruker kvinnelige karakterer til å nærme seg andre menn online, men ligger ikke det endelige ansvaret på den enkelte i å forsvare seg mot uønskede fremskritt på nettet?
Saken har gått så langt ut av hånden noen steder at spillutgivere og regjeringer bestemte at de måtte trå til. Nylig i Kina ga Shanda Entertainment, en stor utvikler av virtuelle verdener, en ny regel som alle som ønsker å lage en kvinnelig avatar må bevis først kjønnet til selskapet via et webkamera. Det er interessant at kvinner som ønsker å spille en mannlig karakter ikke trenger å gå gjennom denne prosedyren. Mange spillere sto overfor tegnsletting hvis deres kvinnelige avatarer ikke hadde et kvinnelig ansikt for å forsvare dem på webkameraet. Ikke overraskende hadde spillerne parykker og sminket seg for å lure utviklerne til å la dem beholde sine avatarer. Shanda har kanskje funnet den perfekte måten å reversere kjønnsbøyningstrender mellom kjønnene - ved å sette flere barrierer foran mannlige kjønnsbøyere og oppmuntre kvinnelig kjønnsbøyning. (ved å tvinge kvinner til å ‘bevise’ sitt kjønn) Snart kan Kina ha den første virtuelle verden hvor halvparten av mennene er kvinner!