MMOG Valutarevolusjon
MMOG-valutaer ble først introdusert fra det populære spillet EverQuest (EQ) med valutaen ‘platina’, også kjent som ‘plat’. Siden de første pionerene med å selge plats på Ebay, har mange kranglet og rynket på dem som noen gang har kjøpt plats online. Jeg husker mange spillere som trakasserte andre med dårlige navn som ‘newb’ og ‘ebayer’. Det har gått over 5 år at alle har kranglet om sekundærmarkedet for handel med MMOG-penger noen gang vil bli akseptert.
Siden introduksjonen av team EverQuest platina , var det sannsynligvis mer enn 70% av spillerne som ikke ville til og med vurdere å kjøpe plass og diskriminert de som gjorde det. Per i dag har antallet blitt redusert ekstraordinært. Cirka 40% av spillerne kjøper nå valutaer, 30% misliker fremdeles ideen, og 30% av de andre spillerne bryr seg sannsynligvis ikke for mye og kan kjøpe noen selv i nær fremtid.
Selv om online spillvaluta fortsatt er en ny trend for nettspillfellesskapet, blir den populær til en veldig hastig pris. Innen utgangen av 2010 tror jeg til og med forlagene selv vil støtte grunnlaget for sekundærmarkedet. Sony Online Entertainment (SOE) har nå startet sitt eget EverQuest 2 gullauksjonssystem og planlegger å starte et nytt mmorpg der de har tenkt å selge valutaer og varer selv. Med deres støtte er jeg sikker på at sekundærmarkedet vil bli akseptert over en periode.
Sekundærmarkedet er bare like vellykket som det primære. Med utgivelsen av World of Warcraft (WoW) er det nå mer enn 4,5 millioner abonnenter. Et stort flertall av disse spillerne er sannsynligvis nye i MMORPG-verdenen. En stor økning av abonnenter betyr mye mer potensial for sekundærmarkedet. Så langt har WoW gold vært årets hotteste selger og kanskje noen år til nede veien. Med den store etterspørselen, har mange spillere til og med startet en karriere der de samler inn penger, gjenstander og andre virutale eiendeler og selger dem til spillere eller til butikker som kan kjøpe dem til engrospris og selge dem tilbake til enkeltpersoner.
Sekundærmarkedet en dag kan til og med være større enn det primære. Mange spillere i dag bruker sannsynligvis mer på å kjøpe valuta, varer og utstyr enn abonnementsavgiften. Forleggerne selv kan ikke engang benekte det faktum at det er mye penger å tjene i sekundærmarkedet, at jeg over en lang periode er sikker på at de selv vil selge sine virtuelle eiendeler. Når det gjelder om spillerne vil støtte det eller ikke, tror jeg det er bare et spørsmål om tid før aksept, selvfølgelig vil det alltid være noen få som ikke vil like ideen.