Ekte penger og den virtuelle økonomien Azeroth
I Azeroths verden kan livet være billig, men det kan ta flere måneder å jobbe med å spare opp for den etterspurte episke festen. Velkommen til World of Warcraft, for tiden verdens største MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). I World of Warcraft presenterer auksjonshuset den ivrige vindushandleren med et overflødighetshorn av underverk, fra fantastiske sverd til rustninger som garantert gjør deg til den hardeste nissen i skogen. For å kjøpe slike underverk trenger spilleren gull, noe som krever bokstavelig talt timer, dager eller uker med arbeid i spillet. Imidlertid besøk Ebay eller Eye on MOGs, en prissammenligningsmotor for virtuelle varer, og du har muligheten til å konvertere inntekter fra ekte liv til virtuelt gull, platina, ISK eller studiepoeng, avhengig av den virtuelle verdenen du endrer ego (r) bor i.
Verden med handel med ekte penger har kommet langt siden de begynnende dagene da spillere som gikk fra en virtuell verden, ville bruke nettsteder som Ebay til å konvertere eiendelene i spillet til ekte verdenspenger. I dag er det en industri på flere milliarder dollar, med bransjeinnsidere som Steve Sayler fra IGE, som anslår at så mye som 2,7 milliarder dollar vil skifte hender i dette sekundærmarkedet i løpet av 2006. Denne lukrative industrien er nå ivaretatt av selskaper som mmorpg SHOP , Mogmine og MOGS, som har hele infrastrukturen satt opp til å ‘farm’ for gull og verdifulle gjenstander i spillet. Ikke bare kan du kjøpe spillkraft med penger i virkeligheten fra slike nettsteder, men mange er tjenestedrevne, for eksempel for å tilby kraftnivellering for å raskt spore avataren din til nye modenhetshøyder, gjør deg til en håndverker i løpet av dager enn måneder, eller øke omdømmet ditt i den verden du bor. Nettsteder som Mogmine tilbyr spesialiserte tjenester som fruktplukking, spesifisert oppdrett av varer, eller vil ta karakteren din gjennom den forekomsten som har vært så tungt for deg.
Det vi opplever her er en helt ny type økonomi der grensen mellom den virkelige og virtuelle verden er uskarpe. Det er for tiden hundrevis av selskaper som serverer dette fenomenet, med noen virtuelle gjenstander som selges for hundrevis eller til og med tusenvis av dollar. Virtuell eiendom tjener penger i virkeligheten, mens folk som 43 år gamle leverer av Wonder Bread John Dugger kjøper et virtuelt slott for $ 750, og gir ham mer enn en ukes lønn. I følge Edward Castronova, en økonomiprofessor ved Indiana University som har utført omfattende forskning i onlineøkonomier, ville Norrath, verden der EverQuest foregår, være den 77. rikeste nasjonen på planeten hvis den eksisterte i det virkelige rommet, med spillere som nyter årlig inntekt bedre enn innbyggerne i Bulgaria eller India. Et besøk til GameUSD indikerer den nåværende tilstanden til virtuelle valutaer mot amerikanske dollar, og viser at noen virtuelle verdensvalutaer for øyeblikket presterer bedre enn virkelige verdensvalutaer som den irakiske dinaren.
Handel med ekte penger og oppdrett av gull møtes med blandede følelser i spillverdenen, og noen spillere kritiserer det faktum at den virkelige verdens rikdom kan påvirke prestisje og evner i spillet. Kritikere av sekundærmarkedet mener at slike aktiviteter innen de virtuelle økonomiene trenger inn på fantasien og gir de mer økonomisk bemyndigede en urettferdig fordel i spillet. Dette ignorerer imidlertid det faktiske faktum at det å tjene penger og fremme sin karakter i en virtuell verden tar mye tid, og noen spillere har mer penger enn tid på hendene. Gjennomsnittsalderen for spillere er 27, og omtrent halvparten av alle spillere er i full jobb. For en vennegjeng som spiller sammen, kan det således være relativt enkelt for de kontante rikene å komme etter tiden som er rik når det gjelder spill, ettersom de er forpliktet til å bruke brorparten av tiden sin på å jobbe i den virkelige verdenen mens vennene bruker tid nivellering karakterene sine. For slike individer, for hvem tiden oversettes til penger, er noen få dollar en liten pris å betale for å sikre virtuell overlevelse neste gang de går inn i en forekomst med sine venner på høyt nivå.
Bedrifter som er opprettet for å dyrke virtuelle varer, blir dessuten kritisert for å være litt mer enn svetteverksteder, en holdning som er oppmuntret av det faktum at mange av disse selskapene bor i økonomier med lav lønn som Kina. Imidlertid kan lønns- og arbeidsforhold i slike selskaper, der arbeidstakere får betalt for å tilbringe dagene sine med å spille morsomme, stimulerende spill, ikke sammenligne med landsmenn som tilbringer dagene tankeløst med å produsere komponentene som går inn på datamaskinene våre, eller trenerne som vi slitasje mens du spiller. I hovedsak er innsigelsen moralsk, med mange vesterlendinger som protesterer mot lavlønnsøkonomier som dekker denne typen fritidsaktiviteter. Ofte betales arbeidstakere delvis in natura, med mat og overnatting inkludert i vederlagspakker, med mottatt lønn og dermed stort sett overskudd. Mens lønn kanskje ikke tilsvarer