Videospill Vold

post-thumb

Ifølge Patrick Masell har media nylig bombardert amerikanere med bilder og historier om et populært og moralsk korrupt videospill kalt ‘Grand Theft Auto.’ GTA 3 og dens oppfølger GTA: Vice City har utløst rekordsalg samt protester og nyhetsrapporter over hele verden. De fleste av disse rapportene og protestene stiller spørsmål ved spillets grafiske innhold og effekten det kan ha på publikum, spesielt tenåringer.

GTA var imidlertid ikke den første serien med videospill som skapte en slik opprør her i landet. ‘Mortal Kombat’ et kampspill kjent for sin mengde blod og bloddødsfall, traff arkader i 1992 og hjemmekonsoller neste år. Spørsmålet om hvordan grafisk vold i videospill påvirker ungdommen til denne nasjonen har vært diskutert i over et tiår. Voldelige videospill har få, om noen, negative effekter på det store flertallet av publikum, og de som er negativt påvirket er ofte ustabile til å begynne med.

To funksjoner i videospill gir ny interesse fra forskere, offentlige politiske beslutningstakere og allmennheten. For det første er den aktive rollen som kreves av videospill, et tveegget sverd. Det hjelper pedagogiske videospill å være gode undervisningsverktøy av motivasjonsmessige og læringsprosessmessige årsaker. Men det kan også gjøre voldelige videospill enda mer farlige enn voldelig TV eller kino. For det andre resulterte ankomsten av en ny generasjon ultraviolente videospill som begynte på begynnelsen av 1990-tallet og fortsatte uforminsket til i dag, at et stort antall barn og unge deltok aktivt i underholdningsvold som gikk langt utover alt tilgjengelig for dem på TV eller i filmer. Nyere videospill belønner spillere for å drepe uskyldige tilskuere, politi og prostituerte ved å bruke et bredt spekter av våpen, inkludert våpen, kniver, flammekastere, sverd, baseball flaggermus, biler, hender og føtter. Noen inkluderer kutte scener (dvs. korte filmklipp som angivelig er designet for å føre historien videre) av strippere. I noen antar spilleren rollen som helt, mens i andre er spilleren en kriminell.

Alle disse vil faktisk bidra til å fremme voldsatferd blant barna, men sensurering eller forbud mot videospill vil ikke løse eller til og med hjelpe et problem som er mye dypere forankret. foreldre bør spille en viktig rolle i å takle denne saken. Foreldrenes forsømmelse er muligens den største faktoren i ungdomskriminalitet. Ironisk nok er de samme foreldrene som favoriserer sensur av videospill, sannsynligvis ikke engang klar over at spillene barna deres er ment for voksne til å begynne med. Det er noe merket på hver spillboks som heter ESRB-rangering. Fungerer som et rangeringssystem for filmer, bestemmer det aldersgruppen som et bestemt spill passer for. GTA-serien er M eller moden, og passer for personer som er sytten år eller eldre.

Likevel hindrer det ikke foreldre i å kjøpe det til sine mindreårige barn. Det er faktisk mange tilfeller der en tenåring blir nektet å kjøpe et bestemt spill. Foreldrene deres blir hentet for å konfrontere butikksjefen, og krybben forklarer klassifiseringssystemet, men foreldrene kjøper spillet likevel. Så i utgangspunktet skal begge foreldre og spillskaperen være skyld i, da de ikke tenkte seg om før de gjorde noe.