Hvorfor vi spiller spill, del 2
I forrige uke begynte vi å komme inn i motivasjonen til spilleren. Vi diskuterte utfordring og den stygge stesøsterkonkurransen, to av de vanligste motivatorene. I dag ser vi på to til på vei til å danne en helhetsmodell for det som beveger oss.
Kanskje mindre vanlig enn de to første motivatorene, er kreativitet likevel en viktig drivkraft i spillerpsyken. Selv om spill først ikke virker som en spesielt kreativ handling, men med sine formaliserte regler og strukturerte systemer, er det mye mer rom for selvuttrykk enn man skulle tro. Noen spill spiller direkte på dette gjennom unike presentasjoner eller kunstneriske temaer. Musikkspill og mange av Sim-titlene er i utgangspunktet bare uttrykksfulle utsalgssteder som tilfeldigvis styres av et datastyrt regelsystem. Andre reklamer finner sitt utløp i flerspillerspill. Det moderne MMORPG sportsutstyret og dekorative kombinasjoner teller godt i millioner. Den kreativt motiverte spilleren tar glede i å utforme hvordan karakteren deres ser ut, samt å endre hvordan de samhandler med miljøet sitt. Kreativt motiverte spillere trives når utsalgssteder er tilgjengelige. Alt som involverer høy grad av uttrykk, dekorasjon eller en stor abstrakt komponent tegner dem. De vil i spillmiljøer som styres utelukkende av tall, og i de der presentasjonen er ekstremt homogen.
Selv om vi noen ganger ikke liker å innrømme det, er escapism en motivasjon som lever i hjertet til enhver spiller. Ved design skaper et spill en iboende annen verden. Selv spill som har som et av de viktigste målene simulering av et eller annet aspekt av den virkelige verden, omarbeider spilleren til en rolle de synes er mer spennende enn sine egne. Å rømme til rollen som eventyrer, pilot, quarterback eller til og med dyrehage gir motivasjon for nesten alle spillere. Escapism Motiverte spillere søker etter spill der miljøet er rikt, omfattende, ekte. De trives i verdener der suspensjonen av vantro er høy, der de kan miste seg i dybden og kompleksiteten som er tilgjengelig. De graverer mot rollespill og simulering, miljøer der verden er rik og troverdig. De har en tendens til å unngå abstrakte spill der den underliggende virkeligheten er vanskelig å tro eller forstå. Det er en merkelig slags paradoks at mmorpgs, med sine utrolig dype historier og ekspansive verdener, ikke er like attraktive for Escapism Motivated-spillere som rene RPGer. Denne effekten oppstår fra flerspilleraspektet. Spillere som snakker i en offentlig kanal om temaer utenfor spillet, eller verre, om de mekaniske og numeriske aspektene av spillverdenen, kan godt ødelegge escapistene og få dem til å søke selskap av ikke-spillerfigurer eller andre som deler motivasjonen deres.
Mye har blitt gjort av ulempen ved rømning. En spiller som tilbringer for mye tid i en verden som ikke er sin egen, kan begynne å miste kontakten. Denne typen disassosiasjon med virkeligheten kan og har ført til alle slags problemer med arbeid, skole og personlige relasjoner. Dette betyr imidlertid ikke at rømling er i seg selv en usunn ting. Det er en grunnleggende del av den menneskelige opplevelsen. Grunnen til at vi ferierer, ser på trekk, liker sportsarrangementer eller går på camping er iboende escapist. Som mennesker er vi ofte misfornøyde med mye i livet. Det er naturlig å oppsøke aktiviteter som lar oss oppleve noe utenfor vår daglige. Spill er ikke annerledes. Som spillere er vi imidlertid et ofte misforstått samfunn. Vi skylder oss selv og verden generelt både å kjempe med informasjon, ved å spre de positive realitetene i spill og spillkultur, og å kjempe internt mot besettelse. Uansett hvor god en erstatning for den virkelige verden et spill kan virke, er det til slutt bare tidsfordriv. La det være en gang i blant.
Neste uke avslutter vi med sosial interaksjon. Så går vi videre til en slags enhetlig teori om alt dette.