Hvorfor vi spiller spill, del 3

post-thumb

I del 2 av denne serien så vi på Creative Expression and Escapism, to viktige motivatorer for den vanlige spilleren. Uken før det dekket vi utfordring og konkurranse. Denne uken har vi en titt på sosialisering og prøver å knytte det hele sammen.

Sosial interaksjon er et emne som vi spillere tar ganske mye statisk fra våre kolleger som ikke er spillere. Noen ganger er dette fordi de feiler forskjellige prioriteringer for introversjon. Å ønske å snakke om de relative fordelene til Western Plaguelands mot Winterspring som et slipested etter post 55, er egentlig ikke noe annet enn å ønske å snakke om styrken til Bills sekundær, det er bare at en av dem er relevant for et noe smalt publikum (gi det tid.) Noen ganger er imidlertid kritikken fortjent. Vi pleier å være litt sosialt vanskelige folk, delvis fordi hobbyene vi investerer mye av vår tid har stive regler som regulerer de fleste interaksjoner, noe som gjør dem dårlig opplæring for den menneskelige diskursens frihjulsvirkelighet. For noen spillere er den sosiale interaksjonen som finnes i spillopplevelsen en primær motivator.

Sosial aktivitet i spill skjer på mange nivåer. På et veldig lavt nivå kan spill være en forsterker for eksisterende sosiale grupper. Tenk på en gruppe venner som kommer sammen for å spille et brettspill eller noe Half Life. Den sosiale aktiviteten som finnes i moderne nettspill kan ha mye bredere omfang. mmorpg-er, som diskusjonen om den nåværende tilstanden til spill alltid synes å tiltrekke seg, er i hovedsak grupper av mennesker som allerede deler noen primær felles lenke. Vennskapene som er dannet gjennom online samarbeid og vennlig konkurranse kan være en av de største trekkene til slike spill. Alle som noen gang har holdt seg oppe senere enn de burde fordi klan trengte dem eller fordi noen ba dem om, har opplevd dette. Disse online-forholdene er ikke mindre reelle, ikke mindre signifikante enn deres offline-analoger. De er imidlertid forskjellige.

Samspillet som foregår i et spill er strukturert og ofte ser online spillere bare deler av hverandre. Det er vanskelig for en gruppe som er dannet rundt en bestemt aktivitet å binde seg så dypt som en vennegruppe som bare eksisterer for å støtte hverandre. For å unngå å snakke til diatribe om ikke å glemme dine virkelige kjære, slutter vi å følge den tankekjeden. Det viktige er at noen spillere er rent sosialt motivert. Slike individer trives online, hvor andre spillere kan møtes og samhandles med. For tyngre, jo tyngre den sosiale komponenten i spillet, jo bedre. Interessant, mange spill med høy grad av sosial kompleksitet har også en stor mengde av den matematiske kompleksiteten som kan føre bort sosialt motiverte spillere. I ren form søker denne typen spillere etter en opplevelse som slører linjen mellom spill og chat-miljø.

Utfordring. Konkurranse. Opprettelse. Flukt. Sosialisering. Fem forskjellige motivatorer, som alle sammen utgjør motivasjonen til en bestemt spiller. Vi kan absolutt legge til flere, men disse vil gjøre for nå. Så hvor går vi med dette? Jeg må fysisk hindre meg i å tegne et femkantet kart og tegne individuelle spillere på de fem motivasjonsaksene. Selv om det ville se pent ut og kan være et interessant tema for en esoterisk rollespilltekst, ville det ikke få oss noe sted.

En mer nyttig tack er kanskje å tenke på hva som motiverer oss individuelt. Å kjenne deg selv og hva som driver deg kan hjelpe deg med å finne ut hva slags spill du skal spille og, enda viktigere, som aldri vil gi deg annet enn frustrasjon. Å forstå andres motivasjoner kan gi oss innsikt som bedre kan hjelpe oss med å forholde oss. Mange argumenter om hva du skal gjøre i nettspill oppstår fordi de forskjellige partimedlemmene motiveres forskjellig. En kreativ og en utfordrer vil sannsynligvis ikke kreve de samme aktivitetene fra en natt med fangehull. En escapist og en konkurransedyktig skal heller ikke snakke på samme måte om et spill. For det første kan et spill være en verden som venter på hans nedsenking. For det andre er et spill en matrise av tall som venter på å bli løst og erobret. Vi har alle litt av hver i oss, og hvis vi kan forstå hva som driver oss, kan vi begge bedre samhandle med hverandre og øke gleden vi finner i spill.