Gry łagodzą samotność.
Gry są popularne wśród nastolatków, kobiet, Dzieci, a także mężczyzn. Starsi ludzie mówią, że grają w gry, ponieważ łagodzi to samotność i stawia ich w kontakcie z innymi. Statystyki pokazują, że 41% graczy to kobiety, a ponad 43% graczy jest w wieku 25-49 lat. Badania przewidują, że rynek gier w 2005 roku wyniesie 29 miliardów dolarów.
Gracze mogą wybierać między grami przechowywanymi i grami online. Przechowywane gry są odtwarzane na konsolach, podczas gdy gry online są odtwarzane na komputerze przy użyciu połączenia szerokopasmowego lub dial-up. Rozwój gier online według IDC, firmy badawczej, ma dotknąć 256 milionów użytkowników do 2008 roku. O tym, że gry to poważna branża, potwierdza organizacja międzynarodowych konferencji poświęconych grom i powstanie „Casual Games Special Interest”. Grupa.'
Granie pobudza wyobraźnię graczy i wykorzystuje zmysły: wzrok, dźwięk, a także dotyk. Wiele osób potrzebuje zarówno inteligencji, jak i strategii. Złożona grafika, kolory, wysokiej jakości wirtualne rzeczywistości mają przyciągnąć i przykuć uwagę graczy. Gra wieloosobowa przenosi zainteresowanie na wyższy poziom - oferuje wyzwania, a także nowe horyzonty do pokonania.
Gry rozgrywane w Internecie są takie, że sprytni uczestnicy znajdują sposoby, aby wypchnąć grę poza widoczne granice, można nawet użyć kodów urządzeń, aby obejść problemy, jakie stwarza gra. Gry sprawdzają umiejętności, inteligencję, zdolność koncentracji, a także wiedzę techniczną.
Architektura gier online ma sześć aspektów biznesowych: abonent; reklamodawca; dostawca platformy gier; dostawca usług szerokopasmowych; dostawca usług sieciowych; i dostawcą treści związanych z grami. Oczekuje się, że przychody ze sprzętu dużego biznesu w 2005 r. Wyniosą: 9,4 mld USD, a przychody z oprogramowania i treści sięgną 16,9 mld USD.
Istnieje jednak wada, gry mogą się uzależnić i wpływać na normalne życie, dzieci przestają się uczyć, gospodynie domowe zaniedbują codzienną rutynę, a ludzie są kuszeni do grania w gry nawet w pracy. Może prowadzić do samobójstw, zachwiania równowagi psychicznej, a także niszczyć małżeństwa i kariery. gracze stają się odludkami i rzadko nawiązują kontakty społeczne poza swoimi grupami gier.
Badania nad uzależnieniami wskazują, że granie może skutkować: obsesją, zaniedbaniem, kłamstwem, społecznie niedopuszczalnymi zachowaniami, zespołem cieśni nadgarstka, suchymi oczami, zaniedbaniem higieny osobistej, a także zaburzeniami snu.
Popularne witryny z grami obejmują: gry MSN, które mają 3,4 miliona zarejestrowanych użytkowników miesięcznie; Pogo, który ma 8,6 miliona zarejestrowanych użytkowników miesięcznie; oraz gry Yahoo, które mają 10,1 miliona zarejestrowanych użytkowników miesięcznie.
Analitycy przewidują, że do 2007 r. Gry online będą miały co najmniej 285 petabitów miesięcznie, a przychody generowane z subskrypcji gier online mają osiągnąć 650 mln USD rocznie.
Według Petera Molyneux przyszłość polega na tworzeniu gier, które „nagradzają gracza za„ nieszablonowe ”myślenie i kreatywność. Gry muszą zachęcać graczy do interakcji i decydować o kierunku, w jakim potoczy się gra.