Rewolucja walutowa MMOG

post-thumb

Waluty MMOG zostały po raz pierwszy wprowadzone z popularnej gry EverQuest (EQ) z ich walutą „platyna”, znaną również jako „plat”. Od czasu pierwszych pionierów sprzedaży płyt w serwisie eBay wielu spierało się i patrzyło z dezaprobatą na osoby, które kiedykolwiek kupowały je online. Pamiętam, że wielu graczy nękało innych, używając wulgarnych nazw, takich jak „nowicjusz” i „ebayer”. Od ponad 5 lat wszyscy spierają się, czy rynek wtórny handlu pieniędzmi MMOG kiedykolwiek zostanie zaakceptowany.

Od czasu wprowadzenia platyny EverQuest prawdopodobnie ponad 70% graczy nie nawet rozważ zakup plats i dyskryminację tych, którzy to zrobili. Na dzień dzisiejszy liczby te zostały niezwykle zmniejszone. Około 40% graczy kupuje teraz waluty, 30% nadal nie lubi tego pomysłu, a 30% innych graczy prawdopodobnie nie przejmuje się tym zbytnio i może w najbliższej przyszłości dokonać zakupu samodzielnie.

Chociaż waluta w grach online jest wciąż nowym trendem w społeczności graczy online, zyskuje na popularności w bardzo szybkim tempie. Wierzę, że do końca 2010 roku nawet sami wydawcy będą wspierać fundamenty rynku wtórnego. Sony Online Entertainment (SOE) uruchomiło teraz własny system aukcji złota EverQuest 2 i planuje rozpocząć nową grę mmorpg, w której zamierzają samodzielnie sprzedawać waluty i przedmioty. Jestem pewien, że dzięki ich wsparciu rynek wtórny zostanie zaakceptowany przez pewien czas.

Rynek wtórny jest tak skuteczny, jak rynek pierwotny. Wraz z wydaniem World of Warcraft (WoW) jest już ponad 4,5 miliona subskrybentów. Zdecydowana większość z tych graczy jest prawdopodobnie nowa w świecie MMORPG. Duży wzrost liczby abonentów oznacza znacznie większy potencjał dla rynku wtórnego. Jak dotąd WoW gold było najgorętszym sprzedawcą roku i być może jeszcze kilka lat w dół droga. Przy ogromnym popycie wielu graczy rozpoczęło nawet karierę, w której zbierają pieniądze, przedmioty i inne wirusowe aktywa i sprzedają je graczom lub sklepom, które mogą je kupić po cenie hurtowej i odsprzedać osobom fizycznym.

Rynek wtórny pewnego dnia może być nawet większy niż pierwotny. Wielu dzisiejszych graczy prawdopodobnie wydaje więcej na kupowanie walut, przedmiotów i sprzętu niż opłata abonamentowa. Sami wydawcy nie mogą nawet zaprzeczyć, że na rynku wtórnym można zarobić dużo pieniędzy i jestem pewien, że przez długi czas sami będą sprzedawać swoje wirtualne aktywa. Jeśli chodzi o to, czy gracze to poprą, czy nie, uważam, że to tylko kwestia czasu, zanim zostanie przyjęty, oczywiście zawsze znajdzie się kilku, którym ten pomysł się nie spodoba.