Prawdziwe pieniądze i wirtualna ekonomia Azeroth
W świecie Azeroth życie może być tanie, ale oszczędzanie na tak pożądanego epickiego wierzchowca może zająć miesiące pracy. Witamy w World of Warcraft, obecnie największej na świecie grze mmorpg (Massively Multiplayer online Role Playing Game). W World of Warcraft dom aukcyjny przedstawia zapalonemu kupującemu okno róg obfitości cudów, od wspaniałych mieczy po zbroję, która gwarantuje, że staniesz się najtwardszym elfem w swoim lesie. Aby kupić takie cuda, gracz potrzebuje złota, co wymaga dosłownie godzin, dni lub tygodni pracy w grze. Jednak odwiedź Ebay lub Eye on MOGs, platformę do porównywania cen wirtualnych towarów, a będziesz mieć możliwość zamiany prawdziwych zarobków na wirtualne złoto, platynę, ISK lub kredyty, w zależności od wirtualnego świata, w którym zmieniasz ego.
Świat handlu prawdziwymi pieniędzmi przeszedł długą drogę od swoich początków, kiedy gracze opuszczający wirtualny świat korzystali z witryn internetowych takich jak Ebay, aby zamienić swoje aktywa w grze na prawdziwe pieniądze. Dziś jest to branża warta wiele miliardów dolarów, a znawcy branży, tacy jak Steve Sayler z IGE, szacują, że aż 2,7 miliarda dolarów zmieni właściciela na tym rynku wtórnym w ciągu 2006 roku. Ta lukratywna branża jest obecnie obsługiwana przez firmy takie jak MMORPG SHOP , Mogmine i MOGS, które mają całą infrastrukturę skonfigurowaną do „farmy” złota i cennych przedmiotów w grze. Nie tylko możesz kupić siłę nabywczą w grze za prawdziwe pieniądze z takich witryn, ale wiele z nich jest opartych na usługach, na przykład oferując wyrównywanie mocy, aby przyspieszyć awatara na nowe wyżyny dojrzałości, a w ciągu kilku dni przekształcić cię w mistrza rzemieślnika niż miesiące lub popraw swoją reputację w świecie, w którym mieszkasz. Witryny takie jak Mogmine oferują wyspecjalizowane usługi, takie jak zbieranie owoców, hodowanie określonych przedmiotów, lub poprowadzą twoją postać przez tę instancję, która tak bardzo ciążyła ci na głowie.
To, czego tu doświadczamy, to zupełnie nowy typ gospodarki, w której zaciera się granica między światem realnym a wirtualnym. Obecnie istnieją setki firm zajmujących się tym zjawiskiem, a niektóre wirtualne przedmioty są sprzedawane za setki, a nawet tysiące dolarów. Wirtualne nieruchomości zarabiają prawdziwe pieniądze, a ludzie tacy jak 43-letni dostawca Wonder Bread John Dugger kupują wirtualny zamek za 750 dolarów, co obniża mu zarobki o ponad tydzień. Według Edwarda Castronovej, profesora ekonomii z Indiana University, który przeprowadził szeroko zakrojone badania nad ekonomiami online, Norrath, świat, w którym rozgrywa się EverQuest, byłby 77. najbogatszym krajem na świecie, gdyby istniał w prawdziwej przestrzeni, a gracze cieszyliby się roczny dochód lepszy niż obywateli Bułgarii czy Indii. Wizyta na GameUSD pokazuje aktualny stan walut wirtualnych w stosunku do dolara amerykańskiego, pokazując, że niektóre waluty świata wirtualnego radzą sobie obecnie lepiej niż waluty świata rzeczywistego, takie jak dinar iracki.
Handel prawdziwymi pieniędzmi i hodowla złota spotyka się w świecie gier z mieszanymi uczuciami, a niektórzy gracze krytykują fakt, że bogactwo świata rzeczywistego może wpływać na prestiż i możliwości w grze. Krytycy rynku wtórnego uważają, że takie działania w ramach wirtualnych gospodarek naruszają fantazję i zapewniają bardziej uprawnionym ekonomicznie nieuczciwą przewagę w grze. Jednak to ignoruje fakt, że zarabianie pieniędzy i rozwijanie swojej postaci w wirtualnym świecie zajmuje dużo czasu, a niektórzy gracze mają więcej pieniędzy niż czasu. Średni wiek graczy to 27 lat, a około połowa wszystkich graczy jest zatrudniona na pełny etat. Dla grupy przyjaciół grających razem, może być stosunkowo łatwo dla bogatych pieniędzy pozostawać w tyle za czasem bogatym pod względem rozgrywki, ponieważ są oni zobowiązani spędzać lwią część swojego czasu na pracę w prawdziwym świecie, podczas gdy przyjaciele spędzają czas wyrównywanie swoich postaci. Dla takich osób, dla których czas przekłada się na pieniądze, kilka dolarów to niewielka cena za zapewnienie wirtualnego przetrwania, gdy następnym razem wejdą do instancji ze swoimi przyjaciółmi na wysokim poziomie.
Firmy założone w celu uprawiania wirtualnych towarów są ponadto krytykowane jako niewiele więcej niż tylko bloki kuchenne, do czego zachęca fakt, że wiele z tych firm żyje w gospodarkach o niskich płacach, takich jak Chiny. Jednak warunki płacy i pracy w takich firmach, w których pracownicy otrzymują wynagrodzenie za spędzanie dni na graniu w przyjemne, stymulujące gry, nie mogą się równać z warunkami ich rodaków, którzy spędzają bezmyślnie dni na wytwarzaniu komponentów, które trafiają do naszych komputerów, ani trenerów, których my nosić podczas gry. Zasadniczo sprzeciw jest moralny, a wielu ludzi Zachodu sprzeciwia się gospodarkom o niskich płacach, które zaspokajają potrzeby tego rodzaju spędzania czasu wolnego. Często pracownicy są opłacani częściowo w naturze, a wyżywienie i zakwaterowanie są wliczone w pakiety wynagrodzeń, przy czym otrzymywane wynagrodzenie stanowi zatem znaczną nadwyżkę. Chociaż wynagrodzenie może się nie równać