Przemoc w grach wideo

post-thumb

Według Patricka Masella, ostatnio media bombardowały Amerykanów obrazami i historiami dotyczącymi popularnej i moralnie skorumpowanej gry wideo o nazwie „Grand Theft Auto”. GTA 3 i jego kontynuacja GTA: Vice City przyniosły rekordową sprzedaż, a także protesty i doniesienia prasowe na całym świecie. Większość tych raportów i protestów kwestionuje zawartość graficzną gry i skutki, jakie może ona mieć dla odbiorców, zwłaszcza nastolatków.

Jednak GTA nie była pierwszą serią gier wideo, która wywołała takie poruszenie w tym kraju. „Mortal Kombat”, bijatyka znana z ilości krwawych i krwawych zgonów, trafiła na arkady w 1992 roku, a domowe konsole w przyszłym roku. Kwestia tego, jak przemoc graficzna w grach wideo wpływa na młodzież tego narodu, jest przedmiotem debaty od ponad dziesięciu lat. Gwałtowne gry wideo mają niewiele, jeśli w ogóle, negatywnych skutków dla zdecydowanej większości swoich odbiorców, a ci, na których mają negatywny wpływ, często są niestabilni na początku.

Dwie cechy gier wideo ponownie wzbudzają zainteresowanie badaczy, decydentów i ogółu społeczeństwa. Po pierwsze, aktywna rola wymagana przez gry wideo to miecz obosieczny. Dzięki niej edukacyjne gry wideo są doskonałymi narzędziami do nauczania motywacji i procesu uczenia się. Ale może też sprawić, że brutalne gry wideo będą jeszcze bardziej niebezpieczne niż brutalna telewizja czy kino. Po drugie, pojawienie się nowej generacji ultra-brutalnych gier wideo, które rozpoczęło się na początku lat 90. i nie słabnie do chwili obecnej, spowodowało, że duża liczba dzieci i młodzieży aktywnie uczestniczyła w przemocy rozrywkowej, która wykraczała daleko poza wszystko, co jest im dostępne w telewizji lub w filmach. Najnowsze gry wideo nagradzają graczy za zabijanie niewinnych przechodniów, policji i prostytutek przy użyciu szerokiej gamy broni, w tym pistoletów, noży, miotaczy ognia, mieczy, kijów baseballowych, samochodów, rąk i stóp. Niektóre zawierają przerywniki filmowe (tj. Krótkie klipy filmowe rzekomo mające na celu przesunięcie historii do przodu) striptizerek. W niektórych gracz wciela się w bohatera, podczas gdy w innych gracz jest przestępcą.

Wszystko to faktycznie pomoże promować przemoc wśród dzieci, ale cenzurowanie lub zakazywanie gier wideo nie rozwiąże, ani nawet nie pomoże, problemu, który jest znacznie głębiej zakorzeniony. Rodzice powinni odgrywać główną rolę w radzeniu sobie z tą sprawą. Zaniedbanie rodziców jest prawdopodobnie największym czynnikiem przestępczości nieletnich. Jak na ironię, ci sami rodzice, którzy opowiadają się za cenzurowaniem gier wideo, prawdopodobnie nawet nie zdają sobie sprawy, że gry, w które grają ich dzieci, są przeznaczone dla dorosłych. Na każdym pudełku z grą znajduje się coś oznaczonego jako ocena ESRB. Działając jak system oceniania filmów, określa grupę wiekową, dla której dana gra jest odpowiednia. Seria GTA jest M lub dojrzała, odpowiednia dla osób, które ukończyły siedemnaście lat.

Jednak to nie powstrzymuje rodziców przed kupowaniem go dla swoich nieletnich Dzieci. W rzeczywistości istnieje wiele przypadków, w których nastolatkowi odmawia się zakupu określonej gry. Ich rodzice zostają przyprowadzeni, aby skonfrontować się z kierownikiem sklepu, a kierownik wyjaśnia system oceniania, ale mimo to rodzic kupuje grę. Zasadniczo należy winić zarówno rodziców, jak i twórcę gry, ponieważ nie zastanawiali się dwa razy, zanim coś zrobili.