O jogo alivia a solidão.

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Os jogos são populares entre adolescentes, mulheres, crianças e também homens. Os idosos dizem que jogam jogos, pois isso alivia a solidão e os coloca em contato com outras pessoas. As estatísticas revelam que 41% dos jogadores são mulheres e mais de 43% dos jogadores têm entre 25 e 49 anos. E, a pesquisa prevê que o mercado de games em 2005 será de US $ 29 bilhões.

Os jogadores podem escolher entre jogos armazenados e jogos online. Os jogos armazenados são jogados em consoles enquanto os jogos online são jogados em um computador usando uma conexão de banda larga ou discada à Internet. O crescimento dos jogos online de acordo com a IDC, uma empresa de pesquisa, deve atingir 256 milhões de usuários em 2008. E que o jogo é um negócio sério é conformado pela hospedagem de conferências internacionais dedicadas ao jogo e a formação de ‘Jogos Casuais de Interesse Especial Grupo.’

O jogo captura a imaginação dos jogadores e usa os sentidos: visão, som e tato. Muitos precisam do uso de inteligência tanto quanto de estratégia. Gráficos complexos, cores e realidades virtuais de alta qualidade estão prontos para atrair e prender a atenção dos jogadores. O jogo multijogador leva o interesse para o próximo nível ‘oferece desafios, bem como novos horizontes a serem conquistados.

Jogos jogados na Internet são tais que participantes inteligentes encontram maneiras de empurrar o jogo além de seus limites visíveis, pode-se até usar truques para contornar os problemas apresentados pelo jogo. Os jogos testam as habilidades, a inteligência, a capacidade de concentração e também o know-how do técnico.

A arquitetura de jogos online tem seis aspectos de negócios: o assinante; o anunciante; o fornecedor da plataforma de jogos; o provedor de serviços de banda larga; o provedor de serviços de rede; e o provedor de conteúdo de jogos. É um grande negócio. As receitas de hardware em 2005 devem ser: US $ 9,4 bilhões, com a receita de software e conteúdo chegando a US $ 16,9 bilhões.

No entanto, há uma desvantagem: o jogo pode tornar-se viciado e afetar a vida normal - as crianças param de estudar, as donas de casa negligenciam sua rotina diária e as pessoas são tentadas a jogar até no trabalho. Pode levar a suicídios, desequilíbrio mental, bem como destruir casamentos e carreiras. Os jogadores se tornam contemplativos e raramente fazem contato social fora de seus grupos de jogo.

Estudos de vício indicam que jogar pode resultar em: obsessão, negligência, mentira, comportamentos socialmente inaceitáveis, síndrome do túnel do carpo, olhos secos, negligência com a higiene pessoal, bem como distúrbios do sono.

Os sites de jogos populares incluem: jogos do MSN, que tem 3,4 milhões de usuários registrados mensalmente; Pogo que tem 8,6 milhões de usuários cadastrados mensalmente; e jogos do Yahoo, que tem 10,1 milhões de usuários mensais registrados.

Os analistas prevêem que em 2007 os jogos online serão de pelo menos 285 petabits por mês, a receita gerada pelas assinaturas online de jogos deve chegar a US $ 650 milhões anualmente.

O futuro, de acordo com Peter Molyneux, está no desenvolvimento de jogos que ‘recompensem o jogador pelo pensamento e criatividade’ fora da caixa. Os jogos devem encorajar os jogadores a serem interativos e decidir a direção que o jogo tomará.