Flexibilidade de gênero em MMORPGs

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A maioria dos MMORPGs, como Maple Story, RF Online e muitos outros permitem que os jogadores vivenciem um mundo de fantasia cheio de Orcs, Elfos, Anões e muitas outras raças exóticas. Esses jogos também permitem que os jogadores escolham o gênero de seus avatares. Embora jogar como raças não humanas seja considerado comum, jogar com o sexo oposto (denominado flexão de gênero) sempre foi um problema de divisão. Pesquisas atuais mostram que 85% dos jogadores de MMORPG são do sexo masculino e que os homens têm até 5 vezes mais probabilidade de sofrer variações de gênero do que as mulheres. Isso significa que, em média, pelo menos metade de todos os avatares femininos em um mundo virtual são interpretados por homens.

Existem algumas razões muito práticas pelas quais um homem prefere interpretar uma personagem feminina online. Por exemplo, é amplamente conhecido que outros jogadores são muito mais generosos com os itens e na orientação do jogo para personagens femininos. As mulheres que interpretam um personagem masculino abrem mão dessa vantagem específica de gênero, o que provavelmente explica a tendência muito menor de flexão do gênero feminino. Também foi notado que em mmorpgs de terceiros, muitos homens preferem passar suas horas de jogo olhando para a parte de trás de um corpo feminino magro, em vez de um homem corpulento. Muitos não aceitam essas razões utilitárias por si só como sendo a explicação para a inclinação de gênero. Alguns suspeitam que existem razões mais sombrias e psicológicas para que um homem se vista com roupas femininas, virtualmente falando.

O fato de um homem querer interpretar uma personagem feminina costuma ser evidência suficiente para que muitos na comunidade online rotulem alguém de homossexual. Mas, surpreendentemente, as organizações feministas veem a flexão de gênero como outro sinal da opressão feminina. Na maioria dos mundos virtuais, as personagens femininas mal se vestem e são abençoadas com o que chamaremos de ‘bens abundantes’. É sexismo da parte dos homens querer controlar esses robôs polidos do prazer, ou assim diz o argumento feminista. Certamente há uma pequena minoria de homens que usam personagens femininas para abordar outros homens online, mas a responsabilidade final não recai sobre o indivíduo em se defender contra avanços não solicitados online?

A questão ficou tão fora de controle em alguns lugares que as editoras de jogos e governos decidiram que precisavam intervir. Recentemente, na China, a Shanda Entertainment, uma grande desenvolvedora de mundos virtuais, emitiu uma nova regra que qualquer pessoa que deseje criar um avatar feminino deve primeiro prove seu gênero para a empresa por meio de uma webcam. Curiosamente, as mulheres que desejam interpretar um personagem masculino não precisam passar por esse procedimento. Muitos jogadores enfrentariam a exclusão de personagens se seus avatares femininos não tivessem um rosto feminino para defendê-los na webcam. Não surpreendentemente, os jogadores usavam perucas e colocavam maquiagem para enganar os desenvolvedores e fazê-los manter seus avatares. Shanda pode ter encontrado a maneira perfeita de reverter as tendências de flexão de gênero entre os sexos - colocando barreiras adicionais na frente das flexões de gênero masculino e incentivando a flexão de gênero feminino. (forçando as mulheres a ‘provar’ seu sexo) Em breve, a China poderá ter o primeiro mundo virtual onde metade dos homens são mulheres!