Dinheiro real e a economia virtual Azeroth

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No mundo de azeroth, a vida pode ser barata, mas economizar para aquela tão desejada montagem épica pode levar meses de trabalho. Bem-vindo ao World of Warcraft, atualmente o maior MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) do mundo. No World of Warcraft, a casa de leilões presenteia o ávido comprador de vitrines com uma cornucópia de maravilhas, de espadas fabulosas a armaduras garantidas para fazer de você o elfo mais duro em seu pescoço da floresta. Para comprar essas maravilhas, o jogador precisa de ouro, algo que requer literalmente horas, dias ou semanas de trabalho no jogo. No entanto, visite Ebay ou Eye on MOGs, um mecanismo de comparação de preços para commodities virtuais, e você terá a oportunidade de converter ganhos da vida real em ouro, platina, ISK ou créditos virtuais, dependendo do mundo virtual em que seu (s) alter ego (s) habita.

O mundo do Real Money Trading percorreu um longo caminho desde seus primórdios, quando os jogadores que partiam de um mundo virtual usavam sites como o Ebay para converter seus ativos no jogo em dinheiro do mundo real. Hoje é uma indústria multibilionária, com especialistas da indústria como Steve Sayler da IGE estimando que até US $ 2,7 bilhões irão mudar de mãos neste mercado secundário durante o curso de 2006. Esta lucrativa indústria agora é servida por empresas como MMORPG SHOP , Mogmine e MOGS, que têm infraestruturas completas configuradas para ‘farm’ para ouro no jogo e itens valiosos. Não só você pode comprar poder de compra no jogo com dinheiro do mundo real de tais sites, mas muitos são movidos a serviços, por exemplo, oferecer nivelamento de energia para acelerar seu avatar a novos patamares de maturidade, transformá-lo em um mestre artesão em dias. do que meses, ou aumentar sua reputação no mundo em que você habita. Sites como o Mogmine oferecem serviços especializados como colheita de frutas, cultivo de itens específicos ou levarão seu personagem por aquele caso que está pesando tanto em sua mente.

O que estamos vivenciando aqui é um tipo totalmente novo de economia, onde a fronteira entre o mundo real e o virtual está se confundindo. Existem atualmente centenas de empresas atendendo a esse fenômeno, com alguns itens virtuais sendo vendidos por centenas ou mesmo milhares de dólares. O mercado imobiliário virtual está ganhando dinheiro no mundo real, com pessoas como John Dugger, entregador da Wonder Bread, de 43 anos, comprando um castelo virtual por US $ 750, pagando para ele mais de uma semana de salário. De acordo com Edward Castronova, professor de economia da Universidade de Indiana que realizou extensas pesquisas sobre economias online, Norrath, o mundo em que EverQuest ocorre, seria a 77ª nação mais rica do planeta se existisse no espaço real, com jogadores desfrutando de um rendimento anual melhor do que o dos cidadãos da Bulgária ou da Índia. Uma visita ao GameUSD indica o estado atual das moedas virtuais em relação ao dólar dos EUA, demonstrando que algumas moedas do mundo virtual estão atualmente tendo um desempenho melhor do que as moedas do mundo real, como o Dinar iraquiano.

O comércio de dinheiro real e o cultivo de ouro enfrentam sentimentos mistos no mundo dos jogos, com alguns jogadores criticando o fato de que a riqueza do mundo real pode afetar o prestígio e as capacidades do jogo. Os críticos do mercado secundário acreditam que tais atividades dentro das economias virtuais se intrometem na fantasia e fornecem aos mais capacitados economicamente uma vantagem injusta no jogo. No entanto, isso ignora o fato do mundo real de que ganhar dinheiro e desenvolver o personagem em um mundo virtual leva muito tempo, e alguns jogadores têm mais dinheiro do que tempo em suas mãos. A idade média dos jogadores é de 27 anos, e aproximadamente metade de todos os jogadores trabalham em tempo integral. Para um grupo de amigos jogando juntos, pode ser relativamente fácil para os ricos em dinheiro perderem o tempo em termos de jogabilidade, já que são obrigados a gastar a maior parte de seu tempo trabalhando em seus empregos no mundo real, enquanto os amigos passam tempo nivelando seus personagens. Para esses indivíduos, para quem o tempo se traduz em dinheiro, alguns dólares é um pequeno preço a pagar para garantir a sobrevivência virtual na próxima vez que entrarem em uma instância com seus amigos de alto nível.

Além disso, as empresas criadas para cultivar commodities virtuais são criticadas como sendo pouco mais do que fábricas exploradoras, uma atitude encorajada pelo fato de que muitas dessas empresas residem em economias de baixos salários como a China. No entanto, as condições de pagamento e de trabalho em tais empresas, onde os trabalhadores são pagos para passar seus dias jogando jogos divertidos e estimulantes, não podem ser comparadas às de seus compatriotas que passam seus dias produzindo sem pensar os componentes que vão para nossos computadores, ou os treinadores que nós usar enquanto joga. Essencialmente, a objeção é moral, com muitos ocidentais se opondo às economias de baixos salários que atendem a esse tipo de atividade de lazer. Freqüentemente, os trabalhadores são pagos parcialmente em espécie, com alimentação e alojamento incluídos nos pacotes de remuneração, com o pagamento recebido apresentando, portanto, um grande excedente. Embora o pagamento possa não ser igual a