Violência em videogame

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De acordo com Patrick Masell, recentemente a mídia bombardeou os americanos com imagens e histórias sobre um videogame popular e moralmente corrupto chamado ‘Grand Theft Auto’. GTA 3 e sua sequência GTA: Vice City geraram vendas recordes, bem como protestos e notícias em todo o mundo. A maioria dessas denúncias e protestos questiona o conteúdo gráfico do jogo e os efeitos que ele pode ter sobre o seu público, principalmente os adolescentes.

No entanto, GTA não foi a primeira série de videogames a criar tamanha agitação no país. ‘Mortal Kombat’, um jogo de luta conhecido por sua quantidade de mortes e sangue, chegou aos fliperamas em 1992 e aos consoles domésticos no ano seguinte. A questão de como a violência gráfica em videogames influencia a juventude deste país tem sido debatida por mais de uma década. Os videogames violentos têm poucos efeitos adversos, ou nenhum, na vasta maioria de seu público e aqueles que são influenciados negativamente geralmente são instáveis ​​para começar.

Duas características dos videogames estimulam o interesse renovado de pesquisadores, formuladores de políticas públicas e do público em geral. Primeiro, o papel ativo exigido pelos videogames é uma faca de dois gumes. Ajuda os videogames educacionais a serem excelentes ferramentas de ensino por motivos motivacionais e de processo de aprendizagem. Mas, também pode tornar os videogames violentos ainda mais perigosos do que a televisão ou o cinema violentos. Em segundo lugar, a chegada de uma nova geração de videogames ultraviolentos começando no início dos anos 1990 e continuando inabalável até o presente resultou em um grande número de crianças e jovens participando ativamente da violência de entretenimento que foi muito além de qualquer coisa disponível para eles na televisão ou no cinema. Os videogames recentes recompensam os jogadores por matar espectadores inocentes, policiais e prostitutas, usando uma ampla variedade de armas, incluindo revólveres, facas, lança-chamas, espadas, tacos de beisebol, carros, mãos e pés. Alguns incluem cut scenes (ou seja, breves clipes de filme supostamente projetados para levar a história adiante) de strippers. Em alguns, o jogador assume o papel de herói, enquanto em outros o jogador é um criminoso.

Tudo isso na verdade ajudará a promover o comportamento de violência entre as crianças, mas censurar ou banir videogames não resolverá ou mesmo ajudará um problema que está muito mais arraigado. Os pais devem desempenhar um papel importante no enfrentamento deste assunto. A negligência dos pais é possivelmente o maior fator na delinquência juvenil. Ironicamente, os mesmos pais que defendem a censura de videogames provavelmente nem percebem que os jogos que seus filhos estão jogando são destinados a adultos. Existe algo rotulado em cada caixa de jogo chamado de classificação ESRB. Atuando como um sistema de classificação de filmes, ele determina a faixa etária para a qual um determinado jogo é apropriado. A série GTA é M ou madura, adequada para pessoas com dezessete anos ou mais.

No entanto, isso não impede os pais de comprá-lo para seus filhos menores de idade. Na verdade, há muitos casos em que um adolescente é recusado a comprar um determinado jogo. Seus pais são chamados para confrontar o gerente da loja e o gerente explica o sistema de classificação, mas o pai compra o jogo mesmo assim. Então, basicamente, tanto os pais quanto o criador do jogo devem ser culpados, pois não pensaram duas vezes antes de fazer algo.