Насилие в видеоиграх

post-thumb

По словам Патрика Мазелла, недавно средства массовой информации засыпали американцев изображениями и историями о популярной и морально коррумпированной видеоигре под названием «Grand Theft Auto». GTA 3 и ее продолжение GTA: Vice City вызвали рекордные продажи, а также протесты и новостные сообщения по всему миру. Большинство этих сообщений и протестов ставят под сомнение графическое содержание игры и влияние, которое она может оказать на аудиторию, особенно на подростков.

Однако GTA была не первой серией видеоигр, которая произвела такой ажиотаж в этой стране. «Mortal Kombat» - файтинг, известный своей кровавой и кровавой смертью, хитом на игровых автоматах в 1992 году и на домашних консолях в следующем году. вопрос о том, как изображение насилия в видеоиграх влияет на молодежь этой страны, обсуждался уже более десяти лет. Жестокие видеоигры практически не оказывают неблагоприятного воздействия на подавляющее большинство своей аудитории, а те, на кого это негативно влияет, часто изначально нестабильны.

Две Особенности видеоигр способствуют возобновлению интереса исследователей, политиков и широкой публики. Во-первых, активная роль, которую требуют видеоигры, - это палка о двух концах. Это помогает образовательным видеоиграм быть отличным средством обучения с точки зрения мотивации и учебного процесса. Но это также может сделать жестокие видеоигры даже более опасными, чем жестокие телевидение или кино. Во-вторых, появление нового поколения жестоких видеоигр, начавшееся в начале 1990-х годов и не ослабевающее по настоящее время, привело к тому, что большое количество детей и молодежи активно участвовали в развлекательном насилии, которое выходит далеко за рамки всего, доступного им на телевидении или в фильмах. Последние видеоигры награждают игроков за убийство невинных прохожих, полицейских и проституток, используя широкий спектр оружия, включая пистолеты, ножи, огнеметы, мечи, бейсбольные биты, автомобили, руки и ноги. Некоторые включают в себя кат-сцены (т. Е. Короткие видеоклипы, якобы предназначенные для продвижения истории) стриптизерш. В одних игрок берет на себя роль героя, в других - преступник.

Все это на самом деле поможет пропагандировать насилие среди детей, но цензура или запрет видеоигр не решит и даже не поможет решить проблему, имеющую гораздо более глубокие корни. Родители должны сыграть важную роль в решении этого вопроса. Безнадзорность родителей, возможно, является самым большим фактором преступности среди несовершеннолетних. По иронии судьбы те же родители, которые выступают за цензуру видеоигр, вероятно, даже не осознают, что игры, в которые играют их дети, изначально предназначены для взрослых. На каждой коробке с игрой есть что-то, что называется рейтингом ESRB. Действуя как рейтинговая система для фильмов, она определяет возрастную группу, для которой подходит конкретная игра. Серия GTA M или зрелая, подходит для людей от семнадцати лет и старше.

Тем не менее, это не мешает родителям покупать его для своих несовершеннолетних детей. На самом деле, есть много случаев, когда подростку отказывают в покупке определенной игры. Их родителей вызывают на встречу с менеджером магазина, и менеджер объясняет систему рейтинга, но, тем не менее, родитель покупает игру. Так что в основном виноваты и родители, и создатель игры, поскольку они не думали дважды, прежде чем что-то сделать.