Hranie zmierňuje osamelosť.
Hry sú obľúbené u tínedžerov, žien, detí ale aj mužov. Starší ľudia hovoria, že hrajú hry, pretože to zmierňuje osamelosť a kontaktuje ich s ostatnými. Štatistiky ukazujú, že 41% hráčov sú ženy a viac ako 43% hráčov je vo veku 25-49 rokov. Výskum tiež predpovedá, že trh s hrami v roku 2005 bude predstavovať 29 miliárd USD.
Hráči si môžu vybrať medzi uloženými hrami a online hrami. Uložené hry sa hrajú na konzolách, zatiaľ čo online sa hrajú na počítači pomocou širokopásmového pripojenia alebo dial-up pripojenia na internet. Rast online hrania podľa výskumnej spoločnosti IDC sa má do roku 2008 dotknúť 256 miliónov používateľov. A to, že hranie hier je vážna vec, sa prispôsobuje usporiadaniu medzinárodných konferencií venovaných hraniu hier a vytvoreniu „záujmovej skupiny pre príležitostné hry“. Skupina. “
hranie zachytáva predstavivosť hráčov a využíva zmysly: zrak, zvuk i hmat. Mnohí potrebujú využitie inteligencie, ako aj stratégie. Komplexná grafika, farby, vysoko kvalitné virtuálne reality sú pripravené tak, aby chytili, ale aj udržali pozornosť hráčov. Hra pre viacerých hráčov posúva záujem na vyššiu úroveň, ktorá ponúka výzvy i nové horizonty, ktoré treba prekonať.
Hry hrané na internete sú také, že šikovní účastníci nájdu spôsoby, ako hru posunúť za jej viditeľné hranice, dokonca je možné pomocou podvodníkov zariadenia obísť problémy, ktoré hra predstavuje. Hry otestujú zručnosti, inteligenciu, schopnosť sústredenia i technické znalosti.
Architektúra online hier má šesť obchodných aspektov: predplatiteľ; inzerent; poskytovateľ hernej platformy; poskytovateľ širokopásmových služieb; poskytovateľ sieťových služieb; a poskytovateľ herného obsahu. Je to veľké podnikanie. Príjmy z hardvéru v roku 2005 by mali byť: 9,4 miliárd USD, pričom výnosy zo softvéru a obsahu sa dotknú 16,9 miliárd USD.
Má to však nevýhodu, hranie sa môže stať závislým a môže mať vplyv na bežný život. deti prestanú študovať, ženy v domácnosti zanedbávajú svoju každodennú rutinu a ľudia sú v pokušení hrať hry aj v práci. Môže to viesť k samovraždám, duševnej nerovnováhe, ako aj k zničeniu manželstiev a kariéry. Hráči sa stávajú samotármi a len zriedka nadväzujú sociálny kontakt mimo svojich hráčskych skupín.
Štúdie závislostí naznačujú, že výsledkom hry môžu byť: posadnutosť, zanedbávanie, klamstvo, spoločensky neprijateľné správanie, syndróm karpálneho tunela, suché oči, zanedbávanie osobnej hygieny, ako aj poruchy spánku.
Medzi populárne stránky s hrami patria: hry MSN, ktoré majú 3,4 milióna registrovaných používateľov mesačne; Spoločnosť Pogo, ktorá má 8,6 milióna registrovaných používateľov mesačne; a Yahoo hry, ktorá má 10,1 milióna registrovaných používateľov mesačne.
Analytici predpovedajú, že do roku 2007 bude online hranie najmenej 285 petabitov mesačne, tržby z predplatného online hier očakávajú, že ročne dosiahnu 650 miliónov USD.
Budúcnosť je podľa Petera Molyneuxa vo vývoji hier, ktoré „odmeňujú hráča za myslenie a kreativitu„ po vybalení z krabice “. Hry musia nabádať hráčov k interaktívnosti a rozhodovaniu o tom, akým smerom sa bude hra uberať.