Skutočné peniaze a virtuálna ekonomika Azeroth

post-thumb

Vo svete Azerothu môže byť život lacný, ale úspora toľko požadovaného epického vrchu môže trvať mesiace práce. Vitajte v hre World of Warcraft, v súčasnosti najväčšej MMORPG na svete (MMO). Vo World of Warcraft ponúka aukčná sieň vášnivému kupujúcemu výkladov hojnosť divov, od rozprávkových mečov až po brnenie, ktoré vás zaručene urobia tým najtvrdším škriatkom v krku lesa. Na zakúpenie takýchto divov potrebuje hráč zlato, čo si vyžaduje doslova hodiny, dni alebo týždne hernej práce. Navštívte však Ebay alebo Eye on MOGs, motor na porovnávanie cien virtuálnych komodít, a máte príležitosť previesť príjmy zo skutočného života na virtuálne zlato, platinu, ISK alebo kredity, v závislosti od toho, v akom virtuálnom svete obmieňate svoje ego.

Svet obchodovania so skutočnými peniazmi prešiel dlhou cestou od svojich nových dní, keď hráči odchádzajúci z virtuálneho sveta využívali webové stránky ako Ebay na premenu svojich herných aktív na peniaze v reálnom svete. Dnes je to odvetvie s veľkosťou niekoľkých miliárd dolárov, pričom priemyselní pracovníci ako Steve Sayler z IGE odhadujú, že v priebehu roku 2006 zmení na tomto sekundárnom trhu až 2,7 miliárd dolárov. O tento lukratívny priemysel sa teraz starajú spoločnosti ako mmorpg SHOP „Mogmine a MOGS, ktoré majú celú infraštruktúru nastavenú na„ farmy “pre zlato v hre a cenné predmety. Nielen, že si môžete z týchto stránok kúpiť hernú výplatnú silu za peniaze zo skutočného sveta, ale veľa z nich je riadených službami, napríklad ponúknutím úrovne výkonu na rýchle sledovanie vášho avatara na novú úroveň zrelosti, sa z vás v priebehu dní stane skôr remeselnícky majster viac ako mesiacov, alebo posilnite svoju reputáciu vo svete, ktorý obývate. webové stránky ako Mogmine ponúkajú špecializované služby, ako je zber ovocia, pestovanie konkrétnych predmetov, alebo prevedú vašu postavu tým prípadom, ktorý vám tak veľmi zaváži.

Zažívame tu úplne nový typ ekonomiky, kde sa stiera hranica medzi skutočným a virtuálnym svetom. V súčasnosti existujú stovky spoločností zaoberajúcich sa týmto fenoménom, pričom niektoré virtuálne predmety sa predávajú za stovky alebo dokonca tisíce dolárov. Virtuálne nehnuteľnosti zarábajú peniaze zo skutočného sveta. Ľudia ako 43-ročný doručovateľ Wonder Bread John Dugger si kúpili virtuálny hrad za 750 dolárov, čo mu vrátilo viac ako týždenné mzdy. Podľa Edwarda Castronova, profesora ekonómie na Indiana University, ktorý uskutočnil rozsiahly výskum online ekonomík, by bol Norrath, svet, v ktorom sa koná EverQuest, 77. najbohatším národom na planéte, keby existoval v skutočnom vesmíre, pričom hráči by si užívali ročný príjem lepší ako pre občanov Bulharska alebo Indie. Návšteva GameUSD naznačuje aktuálny stav virtuálnych mien voči americkému doláru a ukazuje, že niektoré meny virtuálnych svetov si v súčasnosti vedú lepšie ako meny skutočných svetových mien, ako je iracký dinár.

Obchodovanie so skutočnými peniazmi a chov zlata sa vo svete hier stretávajú so zmiešanými pocitmi, pričom niektorí hráči kritizujú skutočnosť, že bohatstvo v reálnom svete môže ovplyvniť prestíž a schopnosti v hre. Kritici sekundárneho trhu sa domnievajú, že takéto činnosti vo virtuálnych ekonomikách narúšajú fantáziu a poskytujú ekonomicky silnejším osobám nespravodlivú hernú výhodu. Toto však ignoruje skutočnosť zo skutočného sveta, že zarábanie peňazí a rozvíjanie svojej postavy vo virtuálnom svete si vyžaduje veľa času a niektorí hráči majú na rukách viac peňazí ako času. Priemerný vek hráčov je 27 rokov a približne polovica všetkých hráčov je zamestnaná na plný úväzok. Pre skupinu priateľov, ktorí hrajú spolu, tak môže byť pre hotovosť pomerne ľahké zaostať za časom bohatým z hľadiska hrateľnosti, pretože sú povinní tráviť leví podiel svojho času prácou na svojich skutočných pracovných miestach, zatiaľ čo priatelia trávia čas čas vyrovnávania ich postáv. Pre takýchto jednotlivcov, pre ktorých sa čas premieňa na peniaze, je pár dolárov malou cenou, ktorú je treba zaplatiť, aby sa zabezpečilo virtuálne prežitie pri ďalšom vstupe do konania so svojimi priateľmi na vysokej úrovni.

Spoločnostiam založeným na farmovanie virtuálnych komodít sa ďalej vyčíta, že nie sú ničím iným ako manufaktúrami, čo je podporované skutočnosťou, že veľa z týchto spoločností žije v ekonomikách s nízkymi mzdami, ako je Čína. Platové a pracovné podmienky v takých spoločnostiach, kde sú pracovníci platení za to, aby trávili dni hraním zábavných a stimulujúcich hier, sa však nemôžu porovnávať s podmienkami ich krajanov, ktorí trávia dni bezducho výrobou komponentov, ktoré vstupujú do našich počítačov, alebo školiteľmi, ktoré my nosiť pri hraní. Táto námietka je v zásade morálna, pričom mnoho obyvateľov Západu namieta proti ekonomikám s nízkymi mzdami, ktoré sa starajú o tento druh voľnočasových aktivít. Pracovníci sú často platení čiastočne v naturáliách, pričom strava a ubytovanie sú zahrnuté v balíkoch odmien. Prijatá mzda je teda väčšinou nadbytočná. Aj keď sa plat nemusí rovnať