Násilie pri videohrách

post-thumb

Podľa Patricka Masella médiá nedávno bombardovali Američanov obrázkami a príbehmi o populárnej a morálne skorumpovanej videohre s názvom „Grand Theft Auto“. GTA 3 a jeho pokračovanie GTA: Vice City vyvolalo rekordné predaje, ako aj protesty a správy po celom svete. Väčšina z týchto správ a protestov spochybňuje grafický obsah hry a účinky, ktoré môže mať na jej publikum, najmä tínedžerov.

GTA však nebola prvou sériou videohier, ktorá v tejto krajine vyvolala taký rozruch. Bojová hra „Mortal Kombat“ známa svojim množstvom krvi a smrteľných obetí sa dostala do arkádových hier v roku 1992 a budúci rok na domáce konzoly. otázka, ako grafické násilie vo videohrách ovplyvňuje mládež tohto národa, sa diskutuje už viac ako desať rokov. Násilné videohry majú iba málo negatívnych účinkov, ak vôbec existujú, na drvivú väčšinu publika a na tých, ktorí sú často negatívne ovplyvňovaní, sa dá najskôr pozerať nestabilne.

Dve Vlastnosti videohier zvyšujú záujem výskumníkov, tvorcov verejnej politiky a širokej verejnosti. Po prvé, aktívna rola vyžadovaná videohrami je dvojsečný meč. Pomáha vzdelávacím videohrám byť vynikajúcimi učebnými nástrojmi z dôvodov motivácie a procesu učenia. Môže to však tiež spôsobiť, že násilné videohry budú ešte nebezpečnejšie ako násilná televízia alebo kino. Po druhé, príchod novej generácie ultraviolentných videohier, ktorý sa začal začiatkom 90. rokov a pokračuje v nezmenšenej miere až do súčasnosti, vyústil do veľkého počtu detí a mládeže, ktoré sa aktívne zúčastňovali na násilí zo zábavy, ktoré presahovalo všetko, čo mali k dispozícii v televízii alebo vo filmoch. Nedávne videohry odmeňujú hráčov za zabitie nevinných osôb, polície a prostitútok pomocou širokej škály zbraní vrátane zbraní, nožov, vrhačov plameňa, mečov, bejzbalových palíc, automobilov, rúk a nôh. Niektoré zahŕňajú strihové scény (t. J. Krátke filmové klipy, ktoré majú údajne posunúť príbeh vpred) striptérov. V niektorých hrá hráč úlohu hrdinu, v iných je hráčom zločinec.

Všetky tieto skutočnosti v skutočnosti pomôžu podporiť správanie detí k násiliu, ale cenzúra alebo zákaz videohier nevyrieši alebo dokonca nepomôže oveľa hlbšie zakorenenému problému. Pri riešení tejto záležitosti by mali hrať hlavnú úlohu rodičia. Zanedbávanie zo strany rodičov je pravdepodobne najväčším faktorom kriminality mladistvých. Je ironické, že tí istí rodičia, ktorí uprednostňujú cenzúru videohier, si pravdepodobne ani neuvedomujú, aké hry ich deti hrajú, sú určené pre dospelých. Na každom hracom boxe je niečo označené ako hodnotenie ESRB. Funguje ako systém hodnotenia filmov a určuje vekovú skupinu, pre ktorú je konkrétna hra vhodná. Séria GTA je M alebo zrelá, vhodná pre ľudí od sedemnásť rokov.

To však rodičom nebráni v tom, aby si ich kúpili pre svoje maloleté deti. V skutočnosti existuje veľa prípadov, keď bude tínedžerovi odmietnutá kúpa určitej hry. Ich rodičia sú privedení do konfrontácie s vedúcim obchodu a jasle vysvetlia systém hodnotení, ale rodič si hru napriek tomu kúpi. Môžu za to teda v podstate obaja rodičia a tvorca hry, pretože si to nerozmysleli, než niečo urobia.