Prečo hráme hry, 2. časť

post-thumb

Minulý týždeň sme sa začali dostávať do motivácie hráča. Diskutovali sme o výzve a jej škaredej súťaži nevlastných sestier, dvoch z najbežnejších motivátorov. Dnes sa pozrieme na ďalšie dve na ceste k vytvoreniu celkového modelu toho, čo nás posúva.

Možno menej častá ako prvé dva motivátory, kreativita je napriek tomu dôležitou hybnou silou psychiky hráča. Aj keď sa spočiatku hra nezdá byť nijako zvlášť kreatívnym počinom, vďaka formalizovaným pravidlám a štruktúrovaným systémom je tu oveľa viac priestoru na sebavyjadrenie, ako by si človek myslel. Niektoré hry to hrajú priamo prostredníctvom jedinečných prezentácií alebo umeleckých tém. Hudobné hry a veľa titulov Simíkov sú v zásade iba expresívne predajne, ktoré sa riadia počítačovým systémom pravidiel. Ostatní kreatívci nájdu svoje miesto v hraní hier pre viacerých hráčov. Moderné športové vybavenie mmorpg a ozdobné kombinácie dosahujú milióny. Hráč Kreatívne motivovaný má radosť z navrhovania toho, ako vyzerá jeho postava, ako aj zo zmeny spôsobu jeho interakcie s prostredím. Kreatívne motivovaní hráči prosperujú, keď sú k dispozícii predajné miesta. Kreslí ich čokoľvek, čo zahŕňa vysoký stupeň výrazu, dekorácie alebo veľkú abstraktnú súčasť. Chcú sa v herných prostrediach riadiť čisto číslami a v tých, kde je prezentácia mimoriadne homogénna.

Aj keď si to niekedy neradi pripúšťame, únik je motiváciou, ktorá žije v srdci každého hráča. Hra podľa návrhu vytvára inherentne odlišný svet. Dokonca aj hry, ktorých hlavným cieľom je simulácia určitého aspektu skutočného sveta, pretavujú hráča do určitej úlohy, ktorú považujú za vzrušujúcejšiu ako svoju vlastnú. Únik do role dobrodruha, pilota, rozohrávača alebo dokonca zoológa poskytuje motiváciu takmer každému hráčovi. Escapism Motivovaní hráči vyhľadávajú hry, v ktorých je prostredie bohaté, komplexné a skutočné. Darí sa im vo svetoch, kde je vysoké pozastavenie nedôvery, kde môžu stratiť samy seba v hĺbke a zložitosti, ktoré majú k dispozícii. Tíhnu k hraniu rolí a simuláciám, prostrediam, kde je svet bohatý a dôveryhodný. Majú tendenciu vyhýbať sa abstraktným hrám, kde je ťažké uveriť alebo pochopiť základnú realitu. Je to čudný paradox, že MMORPGS so svojimi neuveriteľne hlbokými dejinami a rozsiahlymi svetmi nie sú pre hráčov motivovaných únikom také atraktívne ako čisté RPG. Tento efekt vyplýva z aspektu viacerých hráčov. Hráči, ktorí na verejnom kanáli hovoria o témach mimo hry, alebo, čo je horšie, o mechanických a numerických aspektoch herného sveta, môžu pokaziť zážitok z úniku informácií a spôsobiť, že vyhľadajú spoločnosť nehrajúcich postáv alebo iných, ktorí zdieľajú ich motiváciu.

Veľa sa urobilo z negatívu úniku. Hráč, ktorý trávi príliš veľa času vo svete, ktorý nie je jeho, môže začať strácať kontakt. Tento druh odlúčenia od reality môže a môže viesť k najrôznejším problémom v pracovných, školských a osobných vzťahoch. To však neznamená, že únik je sám o sebe nezdravá vec. Je to základná súčasť ľudskej skúsenosti. Dôvod, prečo dovolenkujeme, sledujeme pohyby, užívame si športové udalosti alebo kempujeme, je vo svojej podstate únikom. Ako ľudia často nie sme spokojní s tým, čo v živote máme. Je prirodzené vyhľadávať aktivity, ktoré nám umožňujú zažiť niečo mimo náš každodenný deň. Hranie sa nelíši. Ako hráči sme však často nepochopenou komunitou. Dlhujeme sebe i celému svetu jednak boj s informáciami, šírením pozitívnych skutočností o hrách a hráčskej kultúre, jednak vnútorný boj proti posadnutosti. Bez ohľadu na to, ako dobrá náhrada za skutočný svet sa hra môže zdať, je to nakoniec iba zábava. Nechajte to raz za čas.

Budúci týždeň uzavrieme tému Sociálne interakcie. Potom prejdeme k akejsi jednotnej teórii o tom všetkom.