Revolucija valut MMOG

post-thumb

Valute MMOG so bile prvič uvedene iz priljubljene igre EverQuest (EQ) z njihovo valuto “platina”, znana tudi kot “plat”. Od prvih pionirjev prodaje plotov na Ebayu so se mnogi prepirali in se namrščali nad tistimi, ki so kdaj koli kupili ploščice prek spleta. Spomnim se, da so številni igralci nadlegovali druge z napačnimi imeni, kot sta ‘newb’ in ‘ebayer’. Že več kot pet let se vsi prepirajo, ali bo kdaj sprejet sekundarni trg trgovanja z denarjem MMOG.

Od uvedbe EverQuest platine je bilo verjetno več kot 70% igralcev, ki ne bi celo razmišljajo o nakupu plošč in diskriminirajo tiste, ki so. Od danes se je število izjemno zmanjšalo. Približno 40% igralcev zdaj kupuje valute, 30% še vedno ne mara ideje, 30% ostalih igralcev pa verjetno ne skrbi preveč in jih bo morda v bližnji prihodnosti tudi sam kupil.

Čeprav je valuta spletnih iger še vedno nov trend v skupnosti spletnih iger na srečo, postaja priljubljena z zelo naglico hitrostjo. Konec leta 2010 verjamem, da bodo tudi sami založniki podprli temelje sekundarnega trga. sony Online Entertainment (SOE) je zdaj začel z lastnim sistemom dražb zlata EverQuest 2 in namerava začeti nov MMORPG, v katerem nameravajo sami prodajati valute in predmete. Prepričan sem, da bo z njihovo podporo čez nekaj časa sprejet tudi sekundarni trg.

Sekundarni trg je uspešen le tako kot primarni. Z izidom world of warcraft (WoW) je zdaj več kot 4,5 milijona naročnikov. Velika večina teh igralcev je verjetno nova v svetu mmorpg. Velik porast naročnikov pomeni veliko več možnosti za sekundarni trg. Do zdaj je bilo www zlato WoW najbolje prodajano v letu in morda še nekaj let manj. cesta. Zaradi velikega povpraševanja so številni igralci celo začeli kariero, v kateri zbirajo denar, predmete in druga virutalna sredstva ter jih prodajajo igralcem ali trgovinam, ki jih lahko kupijo po veleprodajni ceni in prodajo nazaj posameznikom.

Sekundarni trg bo nekega dne morda celo večji od primarnega. Mnogi današnji igralci verjetno za nakup valut, predmetov in opreme zapravijo več kot njihova naročnina. Založniki sami niti ne morejo zanikati dejstva, da je na sekundarnem trgu treba zaslužiti veliko denarja, ki bo v daljšem časovnem obdobju prepričan, da bodo svoja virtualna sredstva prodali sami. Glede tega, ali ga bodo igralci podprli ali ne, verjamem, da je le vprašanje časa, preden ga sprejmemo, seveda bo vedno nekaj takšnih, ki jim ideja ne bo všeč.