Pravi denar in virtualno gospodarstvo Azeroth

post-thumb

V svetu Azerotha je življenje lahko poceni, vendar prihranek za tako želeni epski nosilec lahko traja mesece dela. Dobrodošli v World of Warcraft, trenutno največji mmorpg na svetu (množična spletna igra vlog). V world of warcraft dražbena hiša navdušenemu kupcu oken predstavi rog izobilja, od čudovitih mečev do oklepov, za katere boste zagotovo postali najtežji vilenjak v gozdnem vratu. Za nakup takšnih čudes igralec potrebuje zlato, kar zahteva dobesedno ure, dneve ali tedne dela v igri. Vendar pa obiščite Ebay ali Eye on MOGs, motor za primerjavo cen virtualnih surovin in imate priložnost pretvoriti resnični dohodek v virtualno zlato, platino, ISK ali kredite, odvisno od navideznega sveta, v katerem živite ego.

Svet trgovanja z resničnim denarjem je od svojih novonastalih dni, ko so igralci, ki odhajajo iz navideznega sveta, uporabljali spletna mesta, kot je Ebay, pretvoril svoja sredstva v igri v denar iz resničnega sveta. Danes gre za več milijard dolarjev vredne industrije, pri čemer notranji poznavalci, kot je Steve Sayler iz IGE, ocenjujejo, da bo v letu 2006 na tem sekundarnem trgu zamenjalo lastnike kar 2,7 milijarde dolarjev. Za to donosno industrijo zdaj skrbijo podjetja, kot je MMORPG SHOP , Mogmine in MOGS, ki imajo celotno infrastrukturo, ki je postavljena tako, da „obdeluje“ zlato in dragocene predmete v igri. Ne samo, da lahko na takšnih spletnih mestih kupite potrošno moč v igri z denarjem iz resničnega sveta, marsikateri se osredotoča na storitve, na primer ponuja izravnavo moči za hitri sled vašega avatarja do novih višin zrelosti, ki vas v nekaj dneh spremeni v mojstra mesecev ali povečati svoj ugled v svetu, v katerem prebivate. Spletna mesta, kot je Mogmine, ponujajo specializirane storitve, kot so nabiranje sadja, gojenje določenih predmetov, ali pa vas bodo popeljale skozi tisti primer, ki vam je tako zelo težil.

Tu doživljamo povsem novo vrsto gospodarstva, kjer se meja med resničnim in virtualnim svetom briše. Trenutno obstaja stotine podjetij, ki skrbijo za ta pojav, nekateri navidezni predmeti pa se prodajo za stotine ali celo tisoče dolarjev. Navidezne nepremičnine zaslužijo resnični denar, ljudje, kot je 43-letni dostavljalec čudežnega kruha John Dugger, nabavijo virtualni grad za 750 dolarjev in mu tako povrnejo več kot tedenske plače. Po besedah ​​Edwarda Castronove, profesorja ekonomije na univerzi Indiana, ki je opravil obsežne raziskave spletnih gospodarstev, bi bil Norrath, svet, v katerem poteka EverQuest, 77. najbogatejša država na svetu, če bi obstajal v resničnem vesolju, igralci pa bi uživali v letni dohodek boljši od dohodka državljanov Bolgarije ali Indije. Obisk GameUSD prikazuje trenutno stanje virtualnih valut v primerjavi z ameriškim dolarjem in dokazuje, da nekatere valute virtualnega sveta trenutno delujejo bolje kot valute realnega sveta, kot je iraški dinar.

Trgovanje z resničnim denarjem in pridelava zlata se v svetu iger srečujeta z mešanimi občutki, nekateri igralci pa kritizirajo dejstvo, da lahko bogastvo iz resničnega sveta vpliva na prestiž in zmogljivosti v igri. Kritiki sekundarnega trga verjamejo, da takšne dejavnosti v virtualnih gospodarstvih posegajo v domišljijo in bolj ekonomsko pooblaščenim zagotavljajo nepošteno prednost v igri. Vendar to ne upošteva dejstva iz resničnega sveta, da služenje denarja in napredovanje človeka v virtualnem svetu traja precej časa, nekateri igralci pa imajo več denarja kot časa. Povprečna starost igralcev je 27 let in približno polovica vseh igralcev je redno zaposlena. Za skupino prijateljev, ki se igrajo skupaj, je tako lahko denarno bogati sorazmerno enostavno zaostajati za časom, bogatim v smislu igranja, saj morajo levji del svojega časa porabiti za delo v resničnem svetu, medtem ko prijatelji preživijo čas izravnava njihovih znakov. Za take posameznike, ki jim čas preide v denar, je nekaj dolarjev majhna cena, da si zagotovite navidezno preživetje, ko bodo naslednjič vstopili v primer s svojimi prijatelji na visoki ravni.

podjetja, ki se ukvarjajo z gojenjem virtualnih surovin, poleg tega kritizirajo, da so le malo manjše od prodajaln, kar spodbuja dejstvo, da številna od teh podjetij živijo v gospodarstvih z nizkimi plačami, kot je Kitajska. Vendar se plačila in delovni pogoji v takšnih podjetjih, kjer so delavci plačani, da dneve igrajo v prijetnih, spodbudnih igrah, ne morejo primerjati s tistimi pri rojakih, ki dneve brezglavo proizvajajo komponente, ki gredo v naše računalnike, ali trenerjev, ki jih imamo nositi med igranjem. Ugovor je v bistvu moralni, saj mnogi zahodnjaki nasprotujejo gospodarstvom z nizkimi plačami, ki skrbijo za to vrsto dejavnosti v prostem času. Pogosto so delavci plačani delno v naravi, hrana in nastanitev pa so vključeni v pakete prejemkov, pri čemer prejeto plačilo predstavlja večinoma presežek. Medtem ko plača morda ni enaka