Фласх игре

post-thumb

Мацромедиа Фласх стигао је 1996. године, и у почетку је дизајниран да дода анимацију и интерактивност веб локацијама које су иначе углавном без медија. Међутим, недуго затим програмери су почели да схватају потенцијал софтвера, а додата функционалност постала је доступна са сваком итерацијом.

У почетку је фокус био више на анимацији, јер примитивно скриптирање мало је омогућавало интерактивност. Међутим, увођењем АцтионСцрипт-а у верзији 5, Фласх је постао снажна платформа за развој једноставних игара заснованих на вебу. Овај прелаз са основне анимације и интеракције са корисником на потпуно скриптирање био је огроман корак за програмере и омогућио је софистициране веб апликације и интерактивне игре.

До 2001. године Фласх игре су се почеле појављивати на веб локацијама свуда, и док су рани покушаји били примитивни и углавном су се фокусирали на прераде аркадних класика као што су Астероиди и Темпест, остале су веома популарне међу мрежном заједницом. Упркос својој почетној популарности, Фласх игре су биле познате као мало више од зависних временских додатака, савршених за ублажавање десет минута на послу.

Међутим, чак и са основним алатима, програмери су осмислили широку палету игара заснованих на Фласх-у. Преправке омиљених платформи попут Сониц тхе Хедгехог и Марио Бротхерс биле су веома популарне, а побољшане графичке могућности омогућиле су много дубље играње. Иако се игре за рачунаре и конзоле нису морале бринути у погледу конкуренције, Фласх игре су већ биле саставни део многих интернетских заједница. Интеграција Фласх аркада у популарни форумски софтвер довела је до велике конкуренције између чланова малих и великих заједница. То више није био случај да се губи пет или десет минута, већ се радило о доласку на врх на семафору!

Ипак је и даље било проблема, посебно са перформансама на машинама нижих спецификација. Како Фласх није дизајниран да посебно покреће игре, неизбежно није било тако брзо или несметано покретање на неким машинама, што је инхибирало многе акционе игре. То је све требало знатно да се промени са следећом верзијом.

Објављивањем Фласх МКС-а 2004. године стигао је АцтионСцрипт 2.0, који је омогућио већу контролу над Фласх апликацијама и побољшаном руковању подацима и медијима. Иако је већина жанрова већ истражена, од аркада до пуцачина у првом лицу до тркачких игара, најбоље је тек долазило. Недавна интеграција побољшаног руковања подацима омогућила је многим програмерима игара да ефикасније примене нивое и таблице резултата, што је додало привлачност.

Од 2004. Фласх игре се појављују у великом скоку и тешко их је препознати по спорим, блокадним насловима објављеним пре само неколико кратких година. ниво софистицираности наставља да се развија и иако ће проћи још много времена пре него што се објави нешто преломно, већ је на мрежи већ доступно много класичних Фласх игара. Наслови попут „Стицк Црицкет“, „Бејевелед“ и „Иети Спортс“ су изузетно популарни и привлаче хиљаде посетилаца сваког дана. Могућност играња и извршавања једноставне идеје чине ове Фласх игре једним од најпопуларнијих икада објављених.

Веб локације које нуде ове бесплатне игре такође се мењају; јавност не мора да посећује појединачне веб локације (као што је веб локација аутора) да би пронашла нове игре, већ програмери своје игре достављају масивним веб локацијама са „флеш играма“ - веб локацијама које нуде 1000 игрица бесплатно - један од таквих примера је ввв. итсалл3.цом - веб локација са бесплатним играма и бесплатним смешним видео записима за ваше мобилне телефоне (3гп видео снимци).

Какве су користи програмери који своје игре пријављују у тако масовне колекције игара? Ове аркадне странице дневно примају 1000 посетилаца, тако да игра за програмере добија више погодака - нема трошкова пропусног опсега јер локације хостују игре, а у игри увек постоји веза до веб локације програмера ако је потребно.

Ови ентузијасти нису превише различити од програмера из задње спаваће собе раних 1990-их. Многи млади програмери успевали су због доступности програмских језика као што је БАСИЦ, а новији долазак Фласх-а потакнуо је исте нивое креативности и инспирације. Иако Фласх садржи више скрипти од стварног програмирања, главни део његовог успеха био је привлачност могућности стварања сопствених игара (релативно) лако.

Можда ће се Адобе / Мацромедиа у будућности нагињати страни стварања игара или ће можда фокус увек бити на анимацији и развоју веб апликација. У сваком случају, нема сумње да су Фласх игре постале саставни део Веба и да ће остати у догледној будућности. Са припремом следеће верзије, биће занимљиво видети шта спрема следећа генерација Фласх игара.