Играње ублажава усамљеност.

post-thumb

Игре су популарне код тинејџера, жена, деце, као и код мушкараца. Старији људи кажу да играју игре јер то ублажава усамљеност и доводи их у контакт са другима. Статистика открива да су 41% играча жене и више од 43% играча старости од 25 до 49 година. Истраживање предвиђа да ће тржиште игара у 2005. години износити 29 милијарди америчких долара.

Играчи могу да бирају између сачуваних игара и онлајн игара. Похрањене игре се играју на конзолама, док се игре на мрежи играју на рачунару користећи широкопојасну или модемску везу. Раст интернетских игара према ИДЦ-у, истраживачкој фирми, требао би дотакнути 256 милиона корисника до 2008. године. А, то је озбиљно пословање, потврђује и одржавање међународних конференција посвећених игрању и формирању „Цасуал Гамес Специал Интерест“. Група.'

Игре заокупљају машту играча и користе чула: вид, звук, као и додир. Многима је потребна употреба интелигенције као и стратегије. Комплексна графика, боје и висококвалитетне виртуелне стварности све су спремне да привуку и задрже пажњу играча. Игре за више играча подижу интересовање на следећи ниво „нуде изазове као и нове хоризонте које треба освојити.

Игре које се играју на Интернету су такве да паметни учесници проналазе начине да игру помакну изван њених видљивих граница, чак се могу варати уређаји да би се заобишли проблеми које игра представља. Игре тестирају вештине, интелигенцију, способност концентрације, као и техничко знање.

Архитектура онлине игара има шест пословних аспеката: претплатник; оглашивач; добављач платформе за игре; добављач широкопојасних услуга; добављач мрежних услуга; и добављача садржаја за игре. Очекује се да ће приходи од хардвера у 2005. години бити велики: 9,4 милијарде америчких долара, а приходи од софтвера и садржаја досежу 16,9 милијарди америчких долара.

Међутим, постоји и лоша страна, игре могу постати зависне и утицати на нормалан живот, деца престају да уче, домаћице занемарују своју свакодневницу, а људи долазе у искушење да се играју чак и на послу. То може довести до самоубистава, менталне неравнотеже, као и уништити бракове и каријеру. Играчи постају повученици и ретко остварују друштвени контакт изван својих игара на срећу.

Студије зависности указују да играње може резултирати: опсесијом, занемаривањем, лагањем, социјално неприхватљивим понашањем, синдромом карпалног канала, сувим очима, занемаривањем личне хигијене, као и поремећајима спавања.

Популарне веб локације за игре укључују: МСН игре које имају 3,4 милиона регистрованих корисника месечно; Пого који има 8,6 милиона регистрованих корисника месечно; и Иахоо игре које имају 10,1 милион регистрованих корисника месечно.

Аналитичари предвиђају да ће до 2007. мрежно играње бити најмање 285 петабита месечно, а приход који остварују мрежне претплате за игре на срећу очекује се на 650 милиона америчких долара годишње.

Према Петеру Молинеуку, будућност је у развијању игара које „награђују играча за размишљање и креативност„ изван оквира “. Игре морају подстаћи играче да буду интерактивни и да одлуче у ком смеру ће се игра кретати.