Ajak Kapinteran Mikir ku Kaulinan

post-thumb

Teu aya ragu perkawis éta, ngagunakeun kaulinan komputer mangrupikeun cara anu saé pikeun ngadorong barudak pikeun ngalegaan ranah mikir. Pilihan anjeun pikeun ngahibur murangkalih anjeun sigana nomer. Seueur jalma ngantep murangkalihna nyéépkeun waktos sakedik dina payuneun tipi. Tapi, naon gunana éta? Upami anjeun hoyong aranjeunna diajar hiji hal nalika aranjeunna diasingkeun, anjeun bakal leungit pisan. Tapi, upami anjeun nga-flip kana komputer, ngaunduh kaulinan anu saé, anjeun panginten tiasa tiasa ngadorong aranjeunna pikeun diajar langkung seueur sareng anjeun ogé bakal ngadorong katerampilan mikir anu saé.

Mikir sanés hal anu sadayana tiasa dilakukeun kalayan hadé. Ayeuna, urang nuju ngarujuk di dieu kana prosés pamikiran anu saluyu sareng ngarengsekeun masalah. Kanggo seueur murangkalih, ieu mangrupikeun hal anu aranjeunna bajoang. Ibu atanapi bapak sok ngurus masalah. Upami aya anu henteu leres, nganuhunkeun ibu atanapi bapak. Malah dina televisi, éta pinuh ku kahirupan nyata sareng ‘masalah’ imajinér anu kedah direngsekeun, teu aya dorongan pikeun barudak pikeun némbalan solusina. Naon kajadian na? Aranjeunna ngan ukur linggih sareng nonton sareng ngantep batur anu ngungkulan éta masalah.

Tapi, naon anu lumangsung nalika aranjeunna langkung sepuh atanapi dina kaayaan dimana aranjeunna kedah ngarengsekeun masalah anu caket? Naha aranjeunna terang kumaha nganalisis pikiran, ideu, sareng mendakan solusi anu pas? Seueur anu henteu. Tapi, upami anjeun kersa murangkalih anjeun janten jalma anu henteu terang kumaha jalanna saklar sareng méréskeun masalah, pertimbangkeun ngamungkinkeun aranjeunna linggih di payuneun komputer sabalikna tina tipi.

Oke, teuing waktos di payuneun komputer henteu langkung saé, tapi aya cara pikeun anjeun nyayogikeun waktos dimana anjeun kéngingkeun aranjeunna linggih dina komputer janten waktos anu saé. Ieu anjeun ngan saukur kedah ngamaksimalkeun naon anu aranjeunna laksanakeun. Aya sababaraha kaulinan anu saé di ditu anu tiasa dianggo pikeun ngarangsang pamikiran barudak. Pikeun jalma réa, ieu cara anu sampurna pikeun ngadorong barudak pikeun diajar kumaha ngarengsekeun masalah tanpa ngantepkeun aranjeunna! Leres, kusabab kaulinan pikaresepeun, budak moal ngalawan anjeun dina maénkeun éta. Teu siga anu béda sareng rencana pelajaran, cara ieu sigana ngadorong barudak pikeun balik deui ka buruan sababaraha kali, janten kéngingkeun pangalaman anu diperyogikeun pikeun diajar hiji atanapi dua hal.

Tapi, naon waé kaulinan ieu? Naon pilihan anu aya di luar anjeun pikeun murangkalih anjeun? Aya seueur kaulinan, sareng sanaos kami ngan ukur badé nyarioskeun sababaraha di dieu, mendakan anu tiasa dianggo saé sareng murangkalih anjeun. Naon anu dipikaresep sareng henteu resep na? olahraga? Karakter tivi? Sugan aranjeunna mikaresep rohangan atanapi handapeun petualangan cai. Pilarian gim anu bakal narik minat aranjeunna ogé ngadorong aranjeunna pikeun mikir.

Sababaraha anu kedah diperhatoskeun kalebet Big Thinkers Kindergarten sareng séri Freddi Fish Adventures ogé seueur kaulinan sanés khusus pikeun murangkalih. Ieu khususna pikeun barudak anu langkung alit, tapi anjeun ogé mendakan seueur deui kanggo murangkalih anu langkung sepuh ogé. Nyatana, nimbangkeun masihan murangkalih anjeun langkung seueur gim anu patali sareng puzzles pikeun ngabantosan aranjeunna ogé.

Nalika anjeun masihan kado pikeun anak anjeun pikeun janten masalah, aranjeunna bakal ngaliwat kaayaan anu kajantenan, ageung atanapi alit, tanpa sieun henteu terang kumaha cara ngaturana. Aranjeunna bakal leuwih gampang ngalakukeunana ogé di alam nyata harita. Naon deui anjeun tiasa ngaraos raoseun ngeunaan waktos anu aranjeunna habiskeun di payuneun tabung (sanaos éta komputer sanés tipi!)