Kaulinan ngaleungitkeun rasa kasepian.

post-thumb

Kaulinan kasohor ku nonoman, awéwé, barudak, ogé lalaki. Baheula nyarios yén aranjeunna maénkeun kaulinan sabab éta ngirangan kasepuhan sareng nempatkeun éta kontak sareng batur. Statistik ngungkabkeun yén 41% gamer awéwé sareng langkung ti 43% gamer yuswa 25-49. Sareng, panilitian ngaramal yén pasar kaulinan di 2005 bakal janten $ 29 milyar.

Pamaén tiasa milih antara kaulinan anu disimpen sareng kaulinan online. Kaulinan anu disimpen dimaénkeun dina konsol sedengkeun kaulinan online dimaénkeun dina komputer nganggo cara broadband atanapi sambungan Internet dial. Tumuwuhna kaulinan online numutkeun IDC, firma panilitian, disetél pikeun némpél 256 juta pangguna dina taun 2008. Sareng, kaulinan éta mangrupikeun bisnis anu serius disaluyukeun ku hosting konperénsi internasional anu dikhususkeun pikeun midangkeun sareng dibentukna ‘Kasual Kaulinan Khusus Minat Kelompok. '

Kaulinan néwak imajinasi pamaén sareng nganggo indera: paningal, sora, ogé touch. Seueur anu peryogi panggunaan intél ogé strategi. Grafik kompléks, kelir, realitas virtual kualitas luhur parantos disetél ogé pikeun narik perhatian pamaén. Kaulinan multi-pamuter nyandak minat ka tingkat salajengna ‘nawiskeun tantangan ogé cakrawala anyar anu bakal dikuasai.

Kaulinan anu dimaénkeun dina Internét sapertos kitu pamilon anu palinter milari cara pikeun nyorong buruan éta saluareun wates anu katingali, bahkan alat-alat curang pikeun nyegah masalah anu ditimbulkeun ku buruan. Kaulinan nguji kamampuan, intél, kamampuan konsentrasi ogé téknologi terang kumaha.

Arsitéktur kaulinan online ngagaduhan genep aspek bisnis: palanggan; pangiklan; panyadia platform kaulinan; panyadia ladénan broadband; panyadia ladénan jaringan; sareng panyadia eusi kaulinan. Mangrupikeun penghasilan keras pikeun bisnis ageung dina taun 2005 diperkirakeun janten: US $ 9,4 milyar kalayan parangkat lunak sareng pendapatan kontén mangaruhan $ 16,9 milyar.

Nanging, aya kakuranganna, midangkeun tiasa janten kecanduan sareng mangaruhan kahirupan budak normal lirén diajar, ibu rumah tangga ngalalaworakeun rutinitas sadidintenna, sareng jalma-jalma kagoda maénkeun kaulinan bahkan nalika damel. Éta tiasa nyababkeun bunuh diri, henteu saimbang méntal ogé ngancurkeun perkawinan sareng karir. Gamer janten recluse sareng jarang ngalakukeun kontak sosial di luar grup kaulinanna.

Studi kecanduan nunjukkeun yén kaulinan tiasa nyababkeun: obsesi, ngalalaworakeun, ngabohong, paripolah anu teu ditarima sacara sosial, sindrom torowongan carpal, panon garing, ngalalaworakeun kabersihan diri, ogé gangguan bobo.

Situs kaulinan populér diantarana: kaulinan MSN anu ngagaduhan 3,4 juta pangguna anu kadaptar bulanan; Pogo anu ngagaduhan 8,6 juta pangguna anu kadaptar bulanan; sareng gim Yahoo anu ngagaduhan 10,1 juta pangguna bulanan anu kadaptar.

Analis ngaduga yén ku taun 2007 kaulinan online sahenteuna bakal 285 petabits sabulan, pendapatan anu dihasilkeun ku langganan online pikeun midangkeun diperkirakeun ngahontal US $ 650 juta taunan.

Masa depan numutkeun ka Peter Molyneux, nyaéta dina ngembangkeun kaulinan anu ‘ngahargaan pamuter pikeun’ out of the box ‘pamikiran sareng kreativitas. Kaulinan kedah ngadorong pamaén janten interaktif sareng mutuskeun arah anu bakal dilakukeun ku gim.