Ngaronjatkeun Éjahan sareng Kaulinan
Anjeun ngagaduhan! Anjeun tiasa ngalakukeun sakur jinis diajar pikeun murangkalih atanapi individu anu diajar basa kadua ku cara ngagunakeun rupa-rupa kaulinan komputer. Anjeun pasti bakal mendakan hal anu pas sareng kabutuhna. Anjeun ogé tiasa mendakan kaulinan anu bakal tetep dipikaresep ku aranjeunna. Hayu urang nyandak ejaan salaku conto.
Seueur murangkalih anu merjuangkeun unggal taun di sakola nganggo tés éjahan Jumaah anu dipikahéman. Éta henteu janten langkung gampang kusabab kamungkinan saé kecap na teras-terasan janten sesah. Pikeun seueur sepuh, éjahan sering janten tantangan pikeun ngajar ogé. Bahasa Inggris henteu saderhana. Tapi, kumaha upami anjeun tiasa ngajar aranjeunna ngalangkungan panggunaan kaulinan PC? Éta bakal saé pisan, leres henteu?
Pikirkeun ieu. Dina waktos salajengna basa murangkalih anjeun datang ka bumi sareng daptar dua puluh kecap anu matak aranjeunna kedah terang, anjeun tiasa sacara gampil nyarios ka aranjeunna, ‘Naha henteu maén game dina komputer.’ Leres, anjeun tiasa ngalakukeun ieu!
Aya sababaraha gim anu sampurna pikeun ngajar barudak dina seni éjahan. Salaku conto, anjeun panginten hoyong nyobian kaulinan tatarucingan kecap sapertos Beesly’s Buzzwords. Atanapi, upami Spiderman janten karakter karesep anak anjeun, anjeun gaduh kaulinan sapertos Spider-Man 2: Web of Words. Dina kaulinan ieu, anak anjeun tiasa maju ngalangkungan tingkatan ku kecap éjahan anu leres. Pikaresepeun, rewarding, jeung paling sadaya, éta bakal ngabantosan ningkatkeun kamampuan éjahanana.
Kaulinan éjahanna henteu matak pikaboseneun, kusam, sareng sesah. Sabalikna, kaulinan ieu bakal narik perhatian murangkalih anjeun supados aranjeunna tiasa kéngingkeun ilmu anu diperyogikeun. Éta anu ngajantenkeun kaulinan ieu béda. Upami anjeun ngémutan deui ka jaman sakola sareng program komputer anu bosen anjeun diidinkeun maén sareng panasaran kumaha anak anjeun anu mikanyaah téknologi bakal maén sareng anu sapertos kitu, tong hariwang. Kaulinan ieu jauh béda. Éta didamel pikeun ngarangsang élmu murangkalih anjeun bahkan henteu ngamungkinkeun aranjeunna sadar yén aranjeunna leres-leres. Pikeun aranjeunna, aranjeunna ngan saukur maénkeun kaulinan Spider Man.
Nilai kaulinan ieu ageung. Nyatana, aya langkung ti ngan ukur kaulinan éjahan, sabab bakal urang tingali dina garis handap. Éta cara anu saé pikeun tuang anak anjeun élmu anu aranjeunna peryogikeun tanpa ngabosenkeun aranjeunna. Nalika éta pikaresepeun, éta bakal langkung sering diputer. Langkung seueur maén, beuki seueur aranjeunna tiasa diajar tina éta.
Janten, teras, naon garis handapna? Anjeun tiasa sacara gampil ngamungkinkeun anak anjeun maénkeun sababaraha kaulinan komputer tapi tangtosna, anjeun masih kedah ngawas panggunaanna. Sareng, leres, anjeun panginten kedah latihan éta kecap éjahan khusus unggal minggu, tapi panginten langkung gampang nalika waktos. Kieu panginten. Ganti kaulinan komputer karesepna ku salah sahiji ieu saminggu. Aranjeunna masih ngagaduhan waktos komputer sareng aranjeunna masih tiasa maénkeun kaulinan anu pikaresepeun. Tapi, anjeun bakal kéngingkeun kasieunan terang yén aranjeunna ogé maénkeun kaulinan atikan. Sadayana, kami pikir kaulinan ieu tiasa janten cara anu saé pikeun ningkatkeun kapercayaan sareng pangetahuan. Mertimbangkeun aranjeunna pikeun sagala umur anak. Anjeun bakal bagja anu anjeun lakukeun!