Ngahijikeun Kasenangan sareng Diajar sareng Kaulinan PC

post-thumb

Barudak sok siap-siap pikeun gim anu saé. Nya, saha henteu? Pura-pura anjeun sakola deui. Salami waktos kelas anjeun gaduh dua pilihan ngeunaan kumaha anjeun tiasa nyéépkeun waktos anjeun. Pilihan 1 nyaéta bajoang ngalangkungan aritmatika sareng lembar kerja Inggris tanpa aya tanggepan kecuali cap anu nyatakeun ‘Pakasaban Ageung!’ Pilihan 2 nyaéta ngagarap aritmatika sareng kontén Inggris anu sami, tapi dina komputer. Leres, anjeun tiasa maénkeun kaulinan komputer pikeun diajar nomer sareng kecap pagawéan anjeun. Pilihan mana anu anjeun milih? Pilihan mana anu dipikaresep ku barudak? Pilihan 2 tangtu!

Ngagunakeun parangkat lunak komputer dina pendidikan sanés konsép anyar. Kaulinan komputer parantos dianggo salaku alat diajar salami dua dasawarsa katukang ku sabab éta ngabantosan murid kalayan kaparigelan dasar, logika, ngarengsekeun masalah, sareng sababaraha rupa katerampilan akademik sanés. Jalur Oregon mangrupikeun kaulinan komputer anu populér di taun 1980’an. Kaulinan ieu ngabantosan murid pikeun ngerjakeun perencanaan sareng pangabisa masalahna. Upami anjeun kantos maén di buruan éta panginten anjeun sadar yén sesah ngalengkepan jalan satapak. Dulur anu aya dina gerbong kuring sok maot tina Kolera.

Kolot sareng pendidik anu teu wawuh kana téknologi kaulinan komputer sacara otomatis tiasa nolak panggunaan kaulinan komputer pikeun diajar. Aranjeunna ningali kaulinan komputer sapertos nanaon tapi ‘némbak’ aranjeunna ‘sareng ngémutan hiburan numbing. Salaku pamaén komputer anu resep urang sadayana terang yén aranjeunna jauh tina basa. Pikirkeun sadaya masalah, logika, sareng perencanaan masalah anu kedah dilakukeun dina damel tim dina gim komputer, maénkeun teka-teki, atanapi milarian kode.

Aya kaulinan komputer anu khusus dumasar kana standar pembelajaran pendidikan. Kaulinan ieu sacara eksplisit kalebet ngitung, tata basa, sareng sajabana. Éta mimitian ti diajar perangkat lunak anu ngagaduhan batré tés pikeun niru uji standarisasi dugi ka pikaresepeun, kaulinan diajar interaktif sapertos Caillou Magic Playhouse. Kaulinan ieu ngamungkinkeun murangkalih diajar ngeunaan nomer, pola, éjahan, fonétik, sareng seueur kaparigelan sanés.

Salah sahiji kaunggulan ngagunakeun kaulinan komputer dina pendidikan nyaéta murid sina diajar naha aranjeunna sadar atanapi henteu. Seueur murangkalih ngahuleng nalika waktuna damel dina perkalian, tapi upami anjeun ngaluarkeun gim komputer - poof! Aranjeunna ujug-ujug hoyong nembus tabel perkalian. Kaulinan komputer nampilkeun matérial akademik anu sami, tapi ngajantenkeun pikaresepeun ku ngahijikeun animasi warna sareng sora cool. Tambih Deui, kaulinan komputer ngamungkinkeun pikeun eupan balik instan sareng nyugemakeun. Kami parantos janten masarakat anu ngajalankeun kepuasan instan. Kaulinan komputer tiasa nyayogikeun tanggapan ieu sareng ogé tiasa nyayogikeun sarana persaingan. Anjeun bakal manjang pikeun milarian murid anu badé ‘ngéléhkeun’ lembar kerja na, tapi anak anu hoyong ngéléhkeun permainan komputer? Anjeun bakal mendakan aranjeunna dimana waé anjeun ningali.

Kaulinan komputer diémbarkeun salaku bentuk hiburan, anu pastina aranjeunna, tapi aranjeunna ogé diajar jalan. Gamer sagala umur diajar unggal waktos maén. Salaku conto, aya kaulinan anu dianggo pikeun katerampilan bisnis anjeun. Kaulinan sapertos Lemonade Tycoon sareng Mall Tycoon mangrupikeun conto anu utami. Anjeun diajar kaahlian pikeun suksés dina bisnis ngaliwatan simulasi. Simulasi nyaéta sabaraha profesional anu ngagaduhan keterampilan pikeun padamelanna. Sanaos anjeun aya di lingkungan komputer, anjeun masih tiasa mendakan seueur kaayaan bisnis anu béda.

Parangkat lunak komputer aya di dieu pikeun cicing. Email bakal hiji dinten nimpa komunikasi tulisan tangan sareng panginten kaulinan bakal ngambil alih pendidikan tradisional. Kaulinan anu dipikaresep sigana moal nyandak pendidikan tradisional, tapi éta kedah janten bagian tina pangalaman pendidikan. Budak leutik diajar nalika maén kaulinan komputer. Memori sareng réaksi waktosna ningkat. Aranjeunna ngasah sababaraha bagéan uteuk. Kuncina nyaéta maénkeun campuran kaulinan anu mimitian ti hiburan murni dugi ka anu khusus anu dirancang pikeun pakét keterampilan pendidikan.

Upami anak anjeun atanapi murid anjeun gaduh masalah sareng matématika, Inggris atanapi mata pelajaran akademik naon waé, atur ku kaulinan komputer. Karesepna diajar bakal naék. Kaulinan komputer tiasa nyababkeun murid anu ragu-ragu ngeunaan sakola pikeun diajar naha aranjeunna sadar atanapi henteu. Kaulinan komputer ngajantenkeun diajar pikaresepeun.