Dunya kaulinan komputer, patok luhur sareng persaingan sengit

post-thumb

Kaulinan sareng turnamén multiplayer ayeuna nawiskeun hadiah tunai, nambihkeun rasa bungah tina bersaing. Pikeun ilubiung, diperyogikeun kartu kiridit atanapi akun paypal anu sah. Sareng, pamaén kedah cicing di nagara bagian atanapi nagara anu teu ngagaduhan hukum ngalawan kaulinan online ku artos.

Liga liga janten propésional sareng ngatur pasanggiri dimana hadiah tunai langkung artos langkung ti $ 100.000. Kajadian ieu katémbong salaku kasempetan pangembangan bisnis sareng pamasaran. Raksasa pabrik hardware sapertos Intel ngabijilkeun marga gim sareng ningali kaulinan sadunya salaku jalan anu nguntungkeun pikeun promosi produkna. Kompetisi permainan saham tinggi populer, tapi gelut nyata lumangsung di tukangeun layar, dimana perusahaan nyéépkeun jutaan nyobian langsung téknologi na kana panangan gamer

Kaulinan propésional parantos ngajantenkeun dunya ku badai sareng, kompetisi LAN mangrupikeun turnamén saham tinggi sareng sababaraha pamaén anu milarian artos ngan ukur bersaing. Gamer propésional sareng rencana sponsor bakal tiasa kéngingkeun US $ 500,000 per taun. Cyberathlete, Professional League, Gamecaster, Global gaming League, mangrupikeun sababaraha organisasi anu ngagaduhan kompetisi. Liga liga gim profesional anu munggaran diadegkeun dina 1997 sareng dinten ieu pasanggiri sanés ngan ukur tipi tapi ditutupan ku publikasi utama sareng koran. MTV, CNN, ESPN, USA Network, ABC World News Today, FOX, WB sareng anu sanésna ngamajukeun acara langsung.

Gamer ti sagala rupa lapisan masarakat ngalatih sengit pikeun janten juara dunya maya, anu unggul nyayogikeun kamashuran, artos, ogé pangakuan. Sareng, ti saprak 2001 World Cyber ​​Games diayakeun di nagara anu béda unggal taun. Hadiah dina 2004 hargana US $ 400, 000 sareng pesaing anu dicoo: FIFA Soccer 2004, Need for Speed, Underground, Star-Craft, Brood War, Unreal Turnament 2004, Dawn of war, Dead or Alive Ultimate, and Halo 2.

Kaulinan serius; éta ngeunaan pamikiran gancang, prakték sengit, kerja tim, interaksi sareng pamaén sanés, sareng pamahaman téknologi anu pangsaéna. Gamer kedah janten dina jempol, tetep tetep sareng peluncuran, parobihan, tambalan, curang, sareng seueur deui anu anyar.

Numutkeun ka ahli permainan online Psikolog Profesor Mark Griffiths, ‘Kecanduan kaulinan online pikeun minoritas leutik mangrupikeun fenomena anu nyata sareng jalma-jalma sangsara gejala anu sami sareng kecanduan tradisional. Éta mangrupikeun jinis-jinis kaulinan anu sacara gembleng ngabahekeun pamuter. Éta sanés kaulinan anu anjeun tiasa mainkeun salami 20 menit sareng lirén. Upami anjeun badé nganggap serius, anjeun kedah nyéépkeun waktos pikeun ngalakukeunana '

Kaulinan anu dianggap serius parantos dikonfirmasi, seueur paguron luhur anu nawiskeun kursus-kursus minor ogé utama dina desain kaulinan, animasi, kognisi sareng kaulinan, musik komputer, psikologi maén sareng seueur deui. RPI, Pratt Institute, University of Colorado, Art Institute of Phoenix, University of Washington, sareng University of Pennsylvania mangrupikeun anu ngagaduhan program dina grafik komputer sareng téknologi permainan. Aranjeunna badé dijantenkeun sistem feeder pikeun industri permainan AS $ 10 milyar sataun.