Könsböjning i MMORPG
De flesta mmorpg: er, som Maple Story, RF Online och många andra tillåter spelare att uppleva en fantasivärld fylld med Orcs, Elves, Dwarves och många andra exotiska lopp. Dessa spel tillåter också spelare att välja vilket kön deras avatarer ska anta. Medan det att spela som icke-mänskliga raser anses vara anmärkningsvärt har det alltid varit en splittrande fråga att spela som det motsatta könet (benämnt könsböjning). Aktuella undersökningar visar att 85% av MMORPG-spelarna är män och att män är upp till 5 gånger mer benägna att kön böja än kvinnor. Det betyder att i genomsnitt minst hälften av alla kvinnliga avatarer i en virtuell värld spelas av män.
Det finns några mycket praktiska skäl till varför en man föredrar att spela en kvinnlig karaktär online. Till exempel är det allmänt känt att andra spelare är mycket mer generösa med föremål och i spelvägledning till kvinnliga karaktärer. Kvinnor som spelar en manlig karaktär ger upp denna könsspecifika fördel, vilket sannolikt förklarar den mycket lägre kvinnliga könsböjningstendensen. Det har också noterats att i MMORPGS från tredje part föredrar många män att spendera sina speltimmar och stirra på baksidan av en tunn kvinnlig kropp snarare än en skrymmande man. Många accepterar inte enbart dessa utilitariska skäl som en förklaring till könsböjning. Vissa misstänker att det finns mörkare och mer psykologiska skäl till varför en man skulle klä sig i kvinnors kläder, så gott som sagt.
Att en man skulle vilja spela en kvinnlig karaktär är ofta tillräckligt för många i onlinesamhället för att beteckna någon som homosexuell. Men överraskande nog ser feministiska organisationer könsböjning som ett annat tecken på kvinnligt förtryck. I de flesta virtuella världar är kvinnliga karaktärer knappt klädda och välsignade med vad vi kommer att kalla ‘rikliga tillgångar’. Det är sexism från mäns sida att vilja kontrollera dessa polerade nöjesbots, eller så är det feministiska argumentet. Det finns verkligen en liten minoritet av män som använder kvinnliga karaktärer för att närma sig andra män online men ligger inte det yttersta ansvaret på individen i att försvara sig mot oönskade framsteg online?
Frågan har gått så långt ur hand på vissa ställen att spelutgivare och regeringar bestämde att de behövde komma in. Nyligen utfärdade Shanda Entertainment, en stor utvecklare av virtuella världar, i Kina en ny regel som alla som vill skapa en kvinnlig avatar måste bevisa först sitt kön för företaget via en webbkamera. Intressant är att kvinnor som vill spela en manlig karaktär inte behöver gå igenom denna procedur. Många spelare mötte karaktärsradering om deras kvinnliga avatarer inte hade ett kvinnligt ansikte för att försvara dem på webbkameran. Inte överraskande, spelare hade peruker och satte på sig för att lura utvecklarna att låta dem behålla sina avatarer. Shanda kanske hittat det perfekta sättet att vända könsböjningstrender mellan könen - genom att lägga ytterligare hinder framför manliga könsböjningar och uppmuntra kvinnlig könsböjning. (genom att tvinga kvinnor att “bevisa” sitt kön) Snart kan Kina ha den första virtuella världen där hälften av männen är kvinnor!