Mobilt spel förklaras

post-thumb

Om du inte är bekant med mobilspel kommer du snart att vara eftersom det här är nästa stora tillväxtområde som förväntas på spelmarknaden för miljarder dollar. Ett mobilspel är ett datorprogramspel som spelas på en mobiltelefon. Mobilspel laddas vanligtvis ner från mobiloperatörens nätverk, men i vissa fall laddas spel också i mobiltelefonerna när de köps eller via infraröd anslutning, Bluetooth eller minneskort. Mobilspel utvecklas med hjälp av tekniker som DoCoMos DoJa, Suns J2ME, Qualcomms BREW (Binary Runtime for Wireless) eller Infusio’s ExEn (Execution Miljö). Andra plattformar är också tillgängliga, men inte lika vanliga.

De olika plattformarna

BREW är den kraftfullare tekniken som ger, som den gör, fullständig kontroll över handenheten och fullständig tillgång till dess funktionalitet. Denna okontrollerade kraft kan dock vara farlig, och därför är BREW-utvecklingsprocessen främst anpassad till erkända mjukvaruleverantörer. Medan BREW SDK (Software Development Kit) är fritt tillgängligt kräver programvara på riktig mobil hårdvara (i motsats till den medföljande emulatorn) en digital signatur som endast kan genereras med verktyg som utfärdas av en handfull parter, nämligen leverantörer av mobilinnehåll Qualcomm själva. Även då kommer spelet bara att fungera på testaktiverade enheter. För att kunna laddas ner på vanliga telefoner måste programvaran kontrolleras, testas och godkännas av Qualcomm via deras TRUE BREW Testing-program.

Java (aka ‘J2ME’ / ‘Java ME’ / ‘Java 2 Micro Edition’) körs ovanpå en virtuell maskin (kallad KVM) som ger rimlig men inte fullständig tillgång till den underliggande telefonens funktionalitet. Detta extra lager av mjukvara ger en solid skyddsbarriär som syftar till att begränsa skador från felaktig eller skadlig programvara. Det gör det också möjligt för Java-programvara att röra sig fritt mellan olika typer av telefoner (och andra mobila enheter) som innehåller radikalt olika elektroniska komponenter, utan modifiering. Priset som betalas är en blygsam minskning av spelets potentiella hastighet och oförmågan att utnyttja telefonens hela funktionalitet (eftersom Java-programvara bara kan göra vad detta mellanmanlager stöder.)

På grund av denna extra säkerhet och kompatibilitet är det vanligtvis en ganska enkel process att skriva och distribuera Java-mobilapplikationer, inklusive spel, till ett stort antal telefoner. Vanligtvis är allt som behövs ett fritt tillgängligt Java-utvecklingssats för att skapa Java-programvara i sig, medföljande Java ME-verktyg (känt som Java Wireless Toolkit) för förpackning och testning av mobilprogramvara och utrymme på en webbserver (webbplats) att vara värd för den resulterande applikationen när den är redo för offentliggörande.

Aktuella begränsningar för mobilspel

Mobilspel brukar vara små i omfattning och förlitar sig ofta på bra spel över flashig grafik på grund av bristen på processorkraft hos klientenheterna. Ett stort problem för utvecklare och utgivare av mobilspel är att beskriva ett spel så detaljerat att det ger kunden tillräckligt med information för att fatta ett köpbeslut. För närvarande säljs mobilspel via nätbärare och operatörsportaler, vilket innebär att det bara finns några textrader och kanske en skärmdump av spelet för att locka kunden. Det är beroende av kraftfulla varumärken och licenser som Tomb Raider eller Colin McRae, ett racingspel. Det finns också användning av välkända och etablerade spelmönster, vilket betyder spelmekanik som är omedelbart igenkännliga i spel som Tetris, Space Invaders eller Poker. Båda dessa strategier används för att locka mobilspelare att köpa spel mot en avgift när en begränsad mängd ytterligare information tillhandahålls av den trådlösa operatören, som vanligtvis fungerar som en tredje part som är värd för spelet.

Nya innovationer inom mobilspel inkluderar Singleplayer, Multiplayer och 3D-grafik. Virtuella kärleksspel tillhör både singleplayer- och multiplayer-spel. Multiplayer-spel hittar snabbt en publik, eftersom spelare hittar möjligheten att spela mot andra människor, en naturlig förlängning av mobiltelefonens anslutning.